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Accueil » Magie pour débutants : dix tours faciles à réaliser et à épater tout le monde
Magie pour débutants : dix tours faciles à réaliser et à épater tout le monde
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La magie a toujours fasciné les gens, suscitant à la fois émerveillement et curiosité. Vous êtes-vous déjà demandé comment les magiciens parviennent à réaliser des tours incroyables qui défient la logique et trompent nos sens ? La bonne nouvelle est que vous aussi pouvez apprendre à réaliser des tours de magie impressionnants, même si vous êtes un débutant complet. Dans cet article, nous vous présentons dix tours de magie pour débutants simples mais efficaces qui épateront votre entourage.
1. La disparition de la pièce
Un des tours de magie pour débutants les plus classiques et faciles à apprendre est la disparition de la pièce. Tout ce dont vous avez besoin est une pièce de monnaie et une main habile. Montrez la pièce à votre public, puis fermez votre main en laissant dépasser légèrement la pièce par l’extrémité. Ensuite, en ouvrant votre main, faites mine de jeter la pièce en l’air, mais gardez-la secrètement dans votre main. Votre public sera étonné de voir que la pièce a mystérieusement disparu.
2. La carte choisie
Un autre tour de magie classique et facile à réaliser est le tour de la carte choisie. Demandez à un membre du public de choisir une carte dans un jeu de cartes, puis replacez la carte dans le jeu sans la regarder. Ensuite, en faisant quelques mouvements magiques, vous révélez la carte choisie de manière spectaculaire. Il existe de nombreuses techniques pour réaliser ce tour, mais l’une des plus simples consiste à mémoriser la position de la carte choisie dans le jeu avant de commencer.
3. La corde coupée et reconstituée
Ce tour de magie est un classique qui ne manquera pas d’impressionner votre public. Prenez une corde et coupez-la en deux morceaux de longueurs égales. Montrez clairement les deux morceaux séparés, puis en les nouant ensemble et en prononçant quelques mots magiques, la corde sera mystérieusement reconstituée en une seule pièce. Ce tour est basé sur une technique de manipulation des cordes, et une fois que vous la maîtriserez, vous pourrez l’exécuter avec facilité.
4. La carte volante
Le tour de la carte volante est un tour visuellement impressionnant qui donnera l’impression que la carte choisie s’envole dans les airs. Pour réaliser ce tour, demandez à un membre du public de choisir une carte et de la remettre dans le jeu. Ensuite, en utilisant une technique appelée « double levée », faites croire que vous avez attrapé la carte choisie entre vos doigts, puis faites un geste de lancer et ouvrez votre main pour montrer que la carte s’est envolée.
5. La prédiction
La prédiction est un tour de magie qui fera croire à votre public que vous avez des pouvoirs surnaturels. Avant de commencer le tour, écrivez secrètement votre prédiction sur un morceau de papier que vous placez dans un endroit visible mais hors de portée. Ensuite, demandez à un membre du public de choisir une carte, un nombre ou un objet, et révélez votre prédiction pour montrer que vous aviez anticipé le choix de la personne. Ce tour repose sur une astuce simple mais efficace pour écrire secrètement la prédiction.
6. Les pièces qui traversent
Ce tour de magie est parfait pour épater vos amis. Prenez deux gobelets et placez une pièce sous l’un d’eux. Ensuite, en effectuant quelques mouvements magiques, faites passer la pièce d’un gobelet à l’autre sans soulever les gobelets. Ce tour repose sur l’utilisation d’une technique appelée « passe-passe » qui vous permet de déplacer discrètement la pièce d’un gobelet à l’autre.
7. Les cartes qui se téléportent
Ce tour de magie pour débutants donnera l’impression que les cartes se téléportent mystérieusement d’un paquet à l’autre. Demandez à un membre du public de choisir une carte et de la remettre dans le jeu. Ensuite, divisez le jeu en deux paquets et demandez à la personne de placer sa main sur l’un des paquets. En faisant quelques mouvements magiques, vous révélez que la carte choisie s’est mystérieusement déplacée du premier paquet au second paquet, même si la personne avait sa main dessus tout le temps.
8. Le tour des anneaux chinois
Les anneaux chinois sont des accessoires de magie fascinants qui peuvent être utilisés pour réaliser de nombreux tours. L’un des tours les plus simples consiste à prendre trois anneaux reliés entre eux, puis à les séparer et à les faire passer à travers les uns les autres de manière impossible. Ce tour demande un peu de pratique pour maîtriser les mouvements et les manipulations des anneaux, mais une fois que vous l’aurez acquis, il sera spectaculaire à réaliser.
9. Le tour de la corde qui se noue et se dénoue
Prenez une corde et nouez-la solidement. En effectuant quelques mouvements magiques, vous pouvez faire apparaître des nœuds supplémentaires sur la corde ou la dénouer complètement. Ce tour est basé sur des techniques de manipulation de corde et demande une certaine coordination des mains, mais il est relativement simple à apprendre avec de la pratique.
10. Le tour du billet dans le citron
Le tour du billet dans le citron est un grand classique de la magie pour débutants qui impressionnera certainement votre public. Demandez à un membre du public de vous donner un billet de banque qu’il reconnaîtra. Ensuite, insérez le billet dans un citron et refermez le citron. En effectuant quelques mouvements magiques, vous ouvrez le citron et montrez que le billet a mystérieusement disparu. Vous pouvez même couper le citron en deux pour prouver qu’il n’y a aucune trace du billet à l’intérieur. Ce tour nécessite un peu de préparation et de manipulation habile, mais il en vaut la peine pour l’effet spectaculaire qu’il produit.
Si vous souhaitez apprendre ces tours de magie pour débutants et bien d’autres encore, nous vous recommandons de découvrir la formation de Boris Wild sur MentorShow. Boris Wild est un magicien professionnel reconnu mondialement, et il partage ses secrets et ses techniques dans cette formation complète. Vous pouvez trouver plus d’informations et vous inscrire à la formation ici sur MentorShow .
En conclusion, la magie est un loisir à la portée de tous, et avec un peu de pratique et de patience, vous pouvez apprendre à réaliser des tours impressionnants qui captiveront votre entourage. Les dix tours de magie que nous avons présentés dans cet article sont simples à apprendre et à exécuter, mais ils sont suffisamment impressionnants pour éblouir tout le monde. N’hésitez pas à vous lancer dans l’aventure magique et à surprendre vos proches avec vos nouvelles compétences.
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Top 10 des tours de magie les plus courants expliqués, il y a toujours un truc
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Les magiciens ne maîtrisent certainement pas la magie, contrairement à Harry Potter dont le seul défaut, finalement, est de ne pas exister. En revanche, il y a quelque chose qu’ils maîtrisent, c’est leurs mains. De leur adresse ils ont fait un métier et si la plupart de leurs trucs valent de l’or, il existe quelques tours pas compliqués et tellement connus qu’on peut désormais dévoiler leur explication.
La pièce dans une main qui passe dans l'autre
Le tour : On a une pièce (ou une petite balle) dans une main. Et on va passer cette pièce ou cette petite balle dans une autre main avant de la refermer. Quand on rouvrira l’autre main, la pièce aura disparu et se situera en réalité dans la première main. Magie.
Le truc : Jamais la pièce n’a été mise dans la deuxième main. Le magicien fait semblant de la placer et referme la main en même temps que l’autre se retire pour que l’illusion soit totale.
La corde coupée
Le tour : Le magicien coupe une corde en deux parties, plie les moitiés de cordes dans une main et, après quelques mouvements mystérieux déplie la corde intégrale : elle n’a jamais été coupée;
Le truc : Le magicien ne coupe pas la corde. Il coupe une autre corde, plus petite et identique à l’originale qui a été montrée. Cette petite corde pend dans la même main que la corde et est ensuite cachée dans la paume quand il déplie la corde réelle.
L'apparition du lapin dans le chapeau
Le tour : Le magicien présente son chapeau, vide. Il fait un salut, puis le pose sur la table, généralement garnie d’une nappe rouge. Une seconde plus tard, il fait un mouvement de baguette magique, farfouille dans le haut-de-forme et en sort un lapin. Tinlin !
Le truc : Le lapin se situe dans un sac en tissu suspendu à la table via un crochet. Le public ne voit pas ce sac. Quand il fait son salut, discrètement, le magicien place le sac dans le chapeau avant de le poser sur la table. Il n’a plus qu’à sortir le lapin de son sac.
Les deux anneaux qui s'entrelacent
Le tour : Le magicien fait tester deux anneaux au public pour vérifier qu’ils ne sont pas sécables. Le public confirme : ils ne sont pas sécables. Pourtant, le magicien d’un coup sec réussit à faire s’entrelacer les anneaux par magie !
Le truc : Le public a certes testé des anneaux insécables, mais ce ne sont pas les anneaux que le magicien utilise ensuite pour faire son tour. Il escamote ces deux anneaux et les remplaces par deux autres dont l’un est légèrement ouvert. Et voilà le travail.
Le foulard qui disparaît
Le tour : Le magicien prend un foulard et le pousse du bout des doigts dans la paume fermée de sa deuxième main. Il le pousse bien bien au fond puis, quand il ressort la main, le foulard a disparu ! Avant de réapparaître dans l’autre main.
Le truc : La main qui pousse le foulard dispose depuis le début d’un faux pouce. Avant de pousser le foulard dans l’autre main, le magicien dispose le faux pouce dans l’entrebâillement des doigts, puis il pousse le foulard à l’intérieur. Pour bien terminer le travail de poussage, il se sert de son pouce et réenfile, de ce fait, le faux pouce qui contient en son sein le foulard.
La femme coupée en deux
Le tour : Une femme entre dans une boîte et s’allonge. Sa tête dépasse d’un côté, ses pieds de l’autre. Le magicien scie la boîte en deux, mais la femme reste mystérieusement vivante – et retrouve même l’usage de ses jambes à l’issue du tour.
Le truc : La femme entre dans la boîte et pousse avec ses jambes deux prothèses de jambes dans les trous à cet effet. Elle se recroqueville ensuite en position foetale, laissant le magicien scier une boîte dans le vide. A l’issue du tour, elle n’a plus qu’à rallonger ses jambes.
La lévitation
Le tour : Grâce à la force de sa concentration, le magicien, qui a allongé son assistante manifestement hypnotisée sur une table, réussit à la faire léviter sans qu’aucun outil extérieur ne vienne l’y aider : la preuve, il passe un cerceau autour de la femme.
Le truc : La table sur laquelle est allongée la femme est reliée à un levier hydraulique actionné derrière le rideau. Sa longue robe cache la plateforme sur laquelle elle repose et qui va la soulever. Une fois en hauteur, lorsque le magicien passe un cerceau autour de la femme, il fait semblant d’en faire le tour, utilisant une illusion d’optique générée par le cerceau pour donner l’impression qu’il n’y a pas de barre.
La cuiller pliée
Le tour : Le magicien réussit à plier une cuiller en donnant de la force contre une table. La cuiller se replace normalement d’elle-même par la suite.
Le truc : Le magicien cache le manche de la cuiller en s’en emparant à deux mains, la main droite sous la gauche et coince le manche de la cuiller entre son annulaire et son auriculaire. Il exerce ensuite sa pression en faisant croire que l’outil résiste, mais il se contente en réalité de faire basculer la cuiller contre la table. Le public n’a que l’illusion du pliage, la cuiller n’étant pas du tout pliée.
La balle entre les dents
Le tour : L’assistante du magicien prend un pistolet chargé d’une balle, tire à longue distance sur le magicien comme pour lui faire payer toutes les heures supplémentaires non payées. Le magicien, lui, attrape la balle entre les dents.
Le truc : La balle n’est jamais tirée. Lorsqu’il a chargé la balle, le magicien ne l’a jamais placée dans le barillet : un aimant l’a attirée à lui. Ensuite, pendant qu’il se place, il n’a plus qu’à cacher la balle dans sa bouche et la faire sortir au moment opportun. Il peut donc avoir préalablement marqué la balle d’un signe distinctif pour prouver que c’est bien la même balle.
La pièce qui traverse le verre
Le tour : A la une, à la deux à la trois. Le magicien donne trois coups sur le fond d’un verre avec une pièce. Au troisième coup, la pièce transperce le verre et termine à l’intérieur. Hmmm ?
Le truc : Les deux premières fois, le magicien a bien tapé avec la pièce qui était au milieu de sa paume. La troisième, en revanche, la pièce n’était plus sur la paume mais sur le bout des doigts. Quand il a tapé de la paume contre le verre, celle-ci a été projetée en l’air, a frappé contre la paroi de son autre main qui tient le verre et a donc terminé sa course dans le verre.
Il y a toujours un truc.
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ANNEAUX CHINOIS SILENCIEUX - Mayette
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Anneaux Magiques : Technique Révélée
Dans cet article, je vais vous dévoiler la technique secrète des anneaux magiques . Les anneaux de pouvoir sont des objets magiques fictifs présents dans la trilogie de romans « Le Seigneur des Anneaux » de J.R.R. Tolkien . Ils ont captivé l’imagination des lecteurs pendant des décennies et sont également au cœur de nombreux tours de magie et illusions.
Vous êtes-vous déjà demandé comment les magiciens créent ces illusions incroyables avec des anneaux ? Quel est le secret derrière ces tours de magie époustouflants ? Dans les prochains paragraphes, nous allons explorer les origines des anneaux de pouvoir , leurs pouvoirs spécifiques, ainsi que les techniques utilisées par les magiciens professionnels pour réaliser ces tours magiques.
Points clés à retenir :
- Les anneaux de pouvoir sont présents dans la trilogie « Le Seigneur des Anneaux » de J.R.R. Tolkien .
- Ils confèrent différents pouvoirs à leurs porteurs tels que la guérison, la richesse et la prolongation de l’espérance de vie.
- Les magiciens utilisent des techniques d’illusion et de manipulation pour réaliser des tours de magie avec des anneaux.
- Des astuces spécifiques, telles que l’utilisation de faux pouces ou la substitution d’anneaux, sont souvent employées pour créer l’illusion.
- Le Tome 4 des Lettres de Feu , écrit par S., propose une quête passionnante vers l’infini et les révélations alchimiques de l’anneau des Lettres de Feu .
Maintenant que nous avons captivé votre curiosité, continuons notre exploration des anneaux magiques et plongeons dans leur histoire fascinante ainsi que dans les secrets de leur manipulation. Préparez-vous à être émerveillé par la magie des anneaux !
Les Origines des Anneaux de Pouvoir
![Anneaux de pouvoir Anneaux de pouvoir](https://24e1d172.rocketcdn.me/wp-content/uploads/2024/02/Anneaux-de-pouvoir-1024x585.jpg)
Les Anneaux de pouvoir sont un élément central de la trilogie de romans « Le Seigneur des Anneaux » de J.R.R. Tolkien . Dans cette œuvre emblématique, l’écrivain britannique a créé un univers fantastique où les Anneaux jouent un rôle essentiel. Ces anneaux magiques ont été introduits dès le premier tome intitulé « La Communauté de l’Anneau ». Selon l’histoire, ils ont été forgés par les Elfes avec l’aide de Sauron, l’antagoniste principal de l’histoire.
Les Anneaux de pouvoir ont été distribués aux Rois Elfes, aux Seigneurs Nains et aux Hommes Mortels. Chaque race a reçu ses propres anneaux aux pouvoirs spécifiques. Ces anneaux conféraient à leurs porteurs des pouvoirs et des capacités extraordinaires, mais ils étaient également un moyen pour Sauron de contrôler ceux qui les portaient.
Cependant, l’Anneau Unique, créé secrètement par Sauron lui-même, est le plus puissant de tous. Il était destiné à le rendre maître de tous les autres anneaux. Son pouvoir corrompu en fait un objet très convoité, et l’intrigue de l’histoire se concentre sur la quête pour détruire cet anneau dans le seul but de vaincre Sauron.
Les Anneaux de pouvoir, avec leur histoire complexe et leurs pouvoirs captivants, ont capturé l’imagination de millions de lecteurs à travers le monde. Ils symbolisent les forces du bien et du mal, et leur rôle dans la trilogie « Le Seigneur des Anneaux » est indispensable pour comprendre le dénouement de cette épopée fantastique.
Les Pouvoirs des Anneaux de Pouvoir
![Pouvoirs des Anneaux de Pouvoir Pouvoirs des Anneaux de Pouvoir](https://24e1d172.rocketcdn.me/wp-content/uploads/2024/02/Pouvoirs-des-Anneaux-de-Pouvoir-1024x585.jpg)
Les Anneaux de pouvoir accordent différents pouvoirs à leurs porteurs. Les anneaux elfiques , créés par les Elfes, confèrent des pouvoirs de guérison, de création et d’acquisition du savoir. Les anneaux des Nains , forgés avec l’aide de Sauron, augmentent la puissance et la richesse de leurs porteurs. Quant aux anneaux des Hommes , ils prolongent leur espérance de vie, mais les conduisent inévitablement vers les ombres et les soumettent à la volonté de Sauron. Chaque Anneau de pouvoir a sa propre spécificité et importance dans l’histoire de « Le Seigneur des Anneaux ».
Les anneaux elfiques , forgés par les Elfes, sont dotés de pouvoirs magiques uniques. Ils ont la capacité de guérir les blessures et de restaurer la santé. De plus, ils permettent à leur porteur d’exprimer sa créativité de manière exceptionnelle et offrent la possibilité d’acquérir une connaissance approfondie sur divers sujets. Les elfes ont créé ces anneaux dans le but de préserver leur culture et de maintenir leur lien avec le monde naturel.
Les anneaux des Nains sont un symbole de la richesse et de la puissance des Nains. Grâce à ces anneaux, les Nains peuvent accumuler des trésors et améliorer leurs compétences dans l’art de la forge. Les anneaux des Nains sont également connus pour conférer une force physique exceptionnelle à leurs porteurs, leur permettant de se surpasser dans les batailles et les épreuves.
Les anneaux des Hommes , quant à eux, offrent une prolongation de l’espérance de vie, mais au prix d’une soumission totale à Sauron. Ces anneaux corrompent les Hommes et les attirent vers les ténèbres, les poussant à servir les desseins maléfiques de Sauron. Les Hommes qui portent ces anneaux sont souvent tourmentés par leur pouvoir et sont enclins à être utilisés comme des pions dans la quête de domination de Sauron.
En résumé, les Anneaux de pouvoir de « Le Seigneur des Anneaux » accordent des pouvoirs spécifiques en fonction de leur origine et de leur porteur. Ils sont une partie essentielle de l’univers créé par J.R.R. Tolkien et ont une influence profonde sur l’histoire et les destinées des différents peuples. Ces anneaux représentent à la fois le potentiel de grandeur et de destruction, illustrant ainsi les thématiques centrales de la trilogie.
Les Techniques Révélées des Tours de Magie avec des Anneaux
![Techniques de tours de magie avec des anneaux Techniques de tours de magie avec des anneaux](https://24e1d172.rocketcdn.me/wp-content/uploads/2024/02/Techniques-de-tours-de-magie-avec-des-anneaux-1024x585.jpg)
Maintenant que nous avons compris les origines et les pouvoirs des Anneaux de pouvoir , nous pouvons révéler certaines des techniques utilisées par les illusionnistes et les magiciens professionnels pour réaliser des tours de magie impressionnants avec des anneaux. Ces techniques sont l’aboutissement d’une maîtrise artistique et de l’illusionnisme, qui permet aux magiciens de créer des spectacles de magie époustouflants.
Pour créer des illusions avec des anneaux, les illusionnistes utilisent des manipulations astucieuses et des mouvements rapides pour tromper l’œil du spectateur. L’une des techniques couramment utilisées est la disparition d’un anneau. L’illusionniste fait passer un anneau d’une main à l’autre si rapidement que le spectateur ne peut pas le suivre des yeux, créant ainsi l’illusion de la disparition de l’anneau.
Un autre tour de magie populaire avec des anneaux est l’entrelacement. L’illusionniste présente deux anneaux distincts qu’il entrelace et démêle habilement devant le public. Cette manipulation nécessite une grande dextérité et une coordination précise pour créer l’illusion que les anneaux sont liés entre eux.
La lévitation est également utilisée pour créer des effets visuels étonnants avec des anneaux. L’illusionniste peut faire léviter un anneau dans les airs sans aucun support visible. Cette illusion demande une maîtrise de l’art de l’illusion et une connaissance précise des techniques de lévitation .
« Les tours de magie avec des anneaux exigent une grande habileté et une compréhension approfondie des principes de l’illusion. Les illusionnistes professionnels savent comment manipuler les anneaux de manière astucieuse pour créer des spectacles de magie époustouflants qui stupéfient et divertissent leur public. »
En résumé, les techniques de tours de magie avec des anneaux sont l’œuvre d’illusionnistes professionnels qui maîtrisent l’art de la manipulation et de l’illusion. Leur habileté à créer des illusions de disparition , d’entrelacement et de lévitation avec des anneaux est ce qui rend leurs spectacles de magie époustouflants et captivants pour le public.
Continuez à lire pour découvrir les secrets des tours de magie populaires avec des anneaux et comment les magiciens professionnels réalisent ces exploits incroyables.
Les Secrets derrière les Tours de Magie Populaires avec des Anneaux
Les tours de magie avec des anneaux sont parmi les plus captivants et impressionnants. De nombreux illusionnistes professionnels ont utilisé ces tours pour émerveiller leur public. Dans cette section, je vais révéler certains des secrets et astuces utilisés par les magiciens pour réaliser ces tours de magie incroyables.
Disparition d’une pièce dans une main
Un tour de magie populaire consiste à faire disparaître une pièce de monnaie dans une main. La clé de ce tour réside dans l’utilisation d’un faux pouce. Les magiciens utilisent un faux pouce spécial qui leur permet de cacher la pièce dans leur main sans que le public ne s’en rende compte. En faisant un geste rapide et fluide, la pièce semble disparaître comme par magie.
Coupe d’une corde qui se reconstitue
Un autre tour de magie classique est la coupe d’une corde qui se reconstitue. Dans ce tour, le magicien utilise une corde spécialement préparée avec un nœud discret au centre. Lorsqu’il coupe la corde en deux, il tire simplement sur les extrémités, cachant ainsi le nœud et donnant l’impression que la corde s’est reconstituée.
Apparition d’un lapin dans un chapeau
Le tour de l’apparition d’un lapin dans un chapeau est un grand classique de la magie. Le secret réside dans l’utilisation d’un compartiment secret caché dans le chapeau. Le magicien place d’abord le lapin dans le compartiment, puis le fait sortir de manière spectaculaire lorsqu’il soulève le chapeau. Cette astuce donne l’illusion que le lapin est apparu de nulle part.
Passage magique de deux anneaux pour qu’ils s’entrelacent
Le passage magique de deux anneaux pour qu’ils s’entrelacent est un tour de magie visuellement saisissant. Le secret de ce tour réside dans l’utilisation d’anneaux spéciaux qui peuvent être ouverts et fermés discrètement. Le magicien manipule les anneaux avec agilité, les faisant passer l’un à travers l’autre et créant l’illusion qu’ils sont entrelacés de façon impossible.
Ces astuces et secrets sont utilisés par les magiciens professionnels depuis des décennies. Les débutants en magie peuvent apprendre ces techniques et commencer à impressionner leur public avec des tours de magie simples et divertissants. Avec un peu de pratique et de maîtrise de l’illusion, vous pourrez captiver votre auditoire avec des tours de magie fascinants.
Découvrir les Secrets des Anneaux Magiques – Le Tome 4 des Lettres de Feu
Outre les tours de magie traditionnels, il existe également des histoires et des récits qui plongent plus profondément dans les secrets des Anneaux Magiques . Le Tome 4 des Lettres de Feu , écrit par S., propose une quête vers l’infini et les révélations alchimiques de l’anneau des Lettres de Feu . Ce livre transporte les lecteurs dans un univers magique et les invite à découvrir les mystères cachés derrière les anneaux magiques. Il explore les pouvoirs des Lettres de Feu et les possibilités infinies de la création.
Les Anneaux Magiques ont toujours fasciné le public avec leur aura de mystère et de pouvoir. Dans cet article, nous avons exploré les origines des Anneaux de Pouvoir , leurs pouvoirs spécifiques et les secrets des tours de magie avec des anneaux . Nous avons également mentionné le Tome 4 des Lettres de Feu , qui offre une perspective plus profonde et une quête vers l’infini . Que vous soyez un amateur de magie ou simplement curieux des mystères de l’univers, n’oubliez pas que la magie réside dans la maîtrise des techniques et l’art de l’illusion.
Les Anneaux Magiques ont toujours fasciné le public avec leur aura de mystère et de pouvoir. Dans cet article, nous avons exploré les origines des Anneaux de pouvoir, leurs pouvoirs spécifiques et les secrets des tours de magie avec des anneaux . Nous avons également mentionné le Tome 4 des Lettres de Feu , qui offre une perspective plus profonde et une quête vers l’infini . Que vous soyez un amateur de magie ou simplement curieux des mystères de l’univers, n’oubliez pas que la magie réside dans la maîtrise des techniques et l’art de l’illusion.
Quelle est la technique révélée derrière les anneaux magiques ?
Les anneaux magiques utilisés dans les tours de magie sont généralement manipulés de manière habile par les illusionnistes pour créer des illusions de disparition, d’entrelacement ou de lévitation. Ils utilisent des techniques telles que des mouvements rapides, des manipulations habiles et la maîtrise de l’illusion pour tromper le public.
Quels sont les pouvoirs des anneaux de pouvoir dans « Le Seigneur des Anneaux » ?
Les anneaux elfiques confèrent des pouvoirs de guérison, de création et d’acquisition du savoir. Les anneaux des Nains augmentent la puissance et la richesse de leurs porteurs. Les anneaux des Hommes prolongent leur espérance de vie, mais les soumettent à la volonté de Sauron, le créateur de l’Anneau Unique.
Quels sont les secrets derrière les tours de magie populaires avec des anneaux ?
Certains secrets couramment utilisés dans les tours de magie avec des anneaux incluent l’utilisation de faux pouces, la substitution d’anneaux et la manipulation rapide des objets pour créer l’illusion d’une disparition, d’un entrelacement ou d’une lévitation.
Qu’est-ce que le Tome 4 des Lettres de Feu et quel est son lien avec les anneaux magiques ?
Le Tome 4 des Lettres de Feu, écrit par S., propose une quête vers l’infini et les révélations alchimiques de l’anneau des Lettres de Feu. Ce livre explore les mystères et les pouvoirs cachés derrière les anneaux magiques.
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Tours Simples
Découvrez un programme de tours ultra-simples pour débuter la magie simplement tout en s’amusant ! Les contenus sont adaptés aux enfants à partir de 6 ans éventuellement aidés par les adultes.
Vidéos de présentation, descriptifs et informations pratiques en accès libre ci-dessous. Pour voir l’explication des tours, abonnez-vous au programme en cliquant ici .
Vous pouvez aussi acheter les vidéos à l’unité dans La Boutique de Magie .
Baguette magique
Les tours avec la baguette magique sont très nombreux. En voici un que j’aimais particulièrement faire lorsque j’étais enfant : la baguette magique qui tient toute seule !
Difficulté : Très facile Technique : Automatique Durée : 3:25 Conditions de présentation : Scène / petit comité / close-up Matériel conseillé : Baguette magique
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Contenu de la vidéo
Dans cette vidéo, je vous montre le tour, le matériel dont vous aurez besoin et vous explique le secret. Je vous guide pas à pas dans la préparation et la présentation du tour. A la fin de la vidéo, je vous donne un ultime conseil qui vous permettra de donner la baguette magique à examiner par votre spectateur.
Baguette (très) magique
Difficulté : Facile Technique : Peu technique Durée : 3:26 Conditions de présentation : Scène / petit comité / close-up Matériel conseillé : Baguette magique
Dans cette vidéo, je fais la démonstration de la disparition de la baguette magique. Je vous montrerai le matériel dont vous avez besoin. Puis, je vous dévoile le secret de ce tour et la technique pour le réaliser. Enfin, je vous donne un petit conseil fort utile lorsque vous le présentez en public.
Bâtons mathématiques
Les tours de mentalisme sont très appréciés par le public car ils sont inexplicables. Voici un tour où vous faîtes la démonstration de vos capacités mentales magiques à calculer de manière ultra-rapide en annonçant à l’avance le résultat d’une addition de quatre grands nombres !
Difficulté : Assez facile Technique : Peu technique Durée : 7:10 Conditions de présentation : Petit comité / close-up Matériel conseillé : Tapis de magicien
Dans cette vidéo, je fais la démonstration du tour (presque) en conditions réelles, je vous explique le secret, le matériel dont vous avez besoin et vous aide, pas à pas, à fabriquer vos propres bâtons mathématiques. Sans oublier le petit conseil en fin de vidéo.
Carte ascenseur
Voici un effet magique que vous allez pouvoir présenter en introduction d’un tour où vous utiliserez un jeu de cartes ou même… en final pour révéler la carte choisie par votre spectatrice ou spectateur. Une carte à jouer s’élève toute seule dans le paquet de cartes.
Difficulté : Très facile Technique : Peu technique Durée : 3:31 Conditions de présentation : Petit comité / close-up Matériel conseillé : Jeu Bicycle Format Bridge / Jeu Bicycle Standard / Tapis de magicien
Dans cette vidéo, je vous montre l’effet magique et vous apprends la technique pour le réaliser. Mon petit conseil en fin de vidéo vous permettra de le présenter de manière optimale pour le plus grand plaisir de votre public.
Cuillère magique
Voici un tour génial que vous pouvez faire à la fin d’un repas! Vos amis n’en reviendront pas lorsqu’ils verront se volatiliser une vraie cuillère juste sous leurs yeux !
Difficulté : Assez facile Technique : Peu technique Durée : 3:43 Conditions de présentation : Close-up Matériel conseillé : Tapis de magicien
Dans cette vidéo, je fais la démonstration de ce tour et je vous en dévoile le secret et la technique pour qu’à votre tour vous deveniez la star de votre fête… Avec toujours le petit conseil en bonus de cette vidéo pour que l’effet soit saisissant.
Les tours où l’on prévoit ce qui va se passer sont nombreux et souvent présentés par des mentalistes. Ici, il est question de devnier à l’avance la carte que va choisir votre spectateur.
Difficulté : Très facile Technique : Automatique Durée : 4:55 Conditions de présentation : Close-up Matériel conseillé : Jeu Bicycle Format Bridge / Jeu Bicycle Standard / Tapis de magicien / Dé à jouer Bicycle
Dans cette vidéo, je vous montre le tour, le matériel dont vous aurez besoin et vous explique le secret. Je vous guide pas à pas dans la préparation et la présentation du tour. A la fin de la vidéo, je vous donne un ultime conseil qui vous présenter le tour comme un grand mentaliste.
Dominos magiques
J’adore le mentalisme, cet art qui consiste à prédire ce que va choisir le spectateur. Dans ce tour, c’est en jouant une partie de dominos que vous allez pouvoir prédire quel domino termine la partie et quelle carte a choisi votre spectateur. Regardez!
Difficulté : Très facile Technique : Automatique Durée : 3:55 Conditions de présentation : Close-up Matériel conseillé : Jeu Bicycle Format Bridge / Jeu Bicycle Standard / Tapis de magicien
Double prédiction
Voici une idée de tour de mentalisme qui m’est venue lors d’un voyage aux États-Unis. Deux cartes sont choisies par le spectateur qui se révèlent être les deux cartes auxquelles vousa aviez pensé pendant vos vacances. La preuve? La carte postale que vous avez envoyée avec les deux cartes dessinées dessus.
Difficulté : Facile Technique : Automatique Durée : 3:27 Conditions de présentation : Petit comité / close-up Matériel conseillé : Jeu Bicycle Format Bridge / Jeu Bicycle Standard / Tapis de magicien
Évasion impossible
Vous connaissez le célèbre Houdini? C’est un des pères de la Magie, un magicien qui était capable de se détacher aussi rapidement que l’éclair! Et bien, dans ce tour, vous allez vous faire attacher par un spectateur et avant même qu’il n’ait eu le temps de cligner des yeux, vous serez déjà détaché! Incroyable !
Difficulté : Assez facile Technique : Peu technique Durée : 3:34 Conditions de présentation : Scène / petit comité / close-up Matériel conseillé : Corde de Magicien
Dans cette vidéo, je fais la démonstration du tour et vous en dévoile le secret. La technique que je vous apprends est infaillible. A la fin de la vidéo, je vous donne un petit conseil qui vous permettra de présenter le tour de manière optimale et d’époustouffler votre public.
Feutres magiques
Encore un tour de mentalisme. Celui-ci est haut en couleurs puisque vous allez utiliser des feutres, plein de couleurs différentes! Le spectateur va choisir une couleur. Vous lisez dans ses pensées et êtes aussitôt capable d’annoncer la couleur choisie par la personne. Et c’est la bonne !
Difficulté : Assez facile Technique : Peu technique Durée : 3:53 Conditions de présentation : Scène / petit comité / close-up
Cette vidéo vous montre la présentation du tour, sa préparation et son secret. Je fais le tour pas à pas avec vous et vous donne des petits conseils pour qu’il soit réussi.
Petits papiers
Ce tour de magie est ludique à fabriquer et à présenter. Vous montrez trois pochettes de papier vides. Après avoir soufflé dessus, une pièce apparaît dans une pochette qui a été enfermée dans une autre pochette, elle-même enfermée dans une autre! Magique!
Difficulté : Assez facile Technique : Peu technique Durée : 8:01 Conditions de présentation : Close-up Matériel conseillé : Tapis de magicien
Dans cette vidéo, vous voyez la démonstration du tour, vous apprenez le secret et la technique, je vous guide pas à pas dans la fabrication du tour et vous donne un petit conseil de présentation.
Ce tour est certainement mon préféré car il est super facile à faire et produit un impact impressionnant sur les spectateurs. En plus, il y a des dizaines de variantes possibles. Voici ici la plus facile : les cartes d’un jeu sont distribuées en quatre paquets. La première carte du premier paquet est retournée : un as! La deuxième carte du paquet est également un as ! Les troisième et quatrième cartes sont aussi des as! Magique 🙂
Difficulté : Très facile Technique : Automatique Durée : 4:25 Conditions de présentation : Close-up Matériel conseillé : Jeu Bicycle Format Bridge / Jeu Bicycle Standard / Tapis de magicien
Dans cette vidéo, vous voyez la démonstration du tour et apprenez le secret, le modus operandi, qui vous permettra de faire rêver vos amis. Je vous montre également la petite préparation qu’il faut faire et vous accompagne pas à pas pour faire le tour. Et pour finir, un petit conseil sympa.
Quel gentleman
Un tour de petits paquets : quatre rois sont présentés, un seul est secrètement choisi. Le Magicien est capable de dire immédiatement quel roi a été choisi par le spectateur.
Difficulté : Très facile Technique : Automatique Durée : 3:36 Conditions de présentation : Close-up Matériel conseillé : Jeu Bicycle Format Bridge / Jeu Bicycle Standard / Tapis de magicien
Dans cette vidéo, je vous montre l’effet du tour, je vous dévoile le secret, je vous fais découvrir la préparation et vous aide à le présenter de manière sympa.
Sculpture de ballons 1
Ici ce n’est pas un tour de magie : on apprend à modeler des ballons. Vous avez certainement déjà vu ces longs ballons qui prennent la forme d’animaux, de chapeaux ou de fleurs… et bien vous aussi sculptez vos propres ballons !
Difficulté : Assez facile Technique : Assez technique Durée : 3:34 Conditions de présentation : Scène / petit comité / close-up Matériel conseillé : 100 Ballons à sculpter Qualatex / Grande pompe Qualatex
Cette vidéo vous apprends la technique de base de la sculpture de ballons : le twist et le double twist. Avec cette technique, vous saurez modeler un petit chien !
Le tour de la Voyance est un tour bluffant car le spectateur croit que vous avez des dons paranormaux… Vous faites tenir un objet dans une main et, après quelques passes magiques, vous êtes capable de dévoiler la main dans laquelle se situe l’objet.
Difficulté : Facile Technique : Automatique Durée : 3:24 Conditions de présentation : Scène / petit comité / close-up
Dans cette vidéo, vous apprenez le secret de ce tour, la manière de le présenter et des petites astuces magiques pour faire de votre démonstration un véritable succès.
- Le Seigneur des Anneaux
- Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours
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Test : Deux tours de magie sur Xbox
Par Puyo ( @puyogk ) , le 28 mars 2003 à 18h45
Un Anneau pour les gouverner tous, Un Anneau pour les trouver, Un Anneau pour les amener, et dans les Ténèbres, les lier, la chanson est connue ; ça fait un an qu'on y a droit. Grosse licence, féroce marketing et mauvais jeu, le refrain était lui aussi déjà entonné ; ça fait presque vingt ans qu'on l'entend. Mais une fois n'est pas coutume, il aurait fallu étouffer la ritournelle. Car sous ses allures de licence imparable qui sentait le vite fait, Stormfront Studios et leur Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours ont osé ce qu'on ne croyait plus : tirer la quintessence d'une oeuvre de cinéma et la faire partager à toute une communauté de joueurs désireux d'incarner tour à tour leurs héros imaginaires. Le résultat, un bon coup de hache sur le crâne ! Dissection.
Condition de test : Testé à partir d'une version commerciale.
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Deux Tours, Trois Héros
![tour de magie 2 anneaux](https://cdn.gamekult.com/optim/images/photos/00/00/29/01/ME0000290173_2__w283.jpg)
Beau comme un elfe
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Un gameplay efficace
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Au tour des défauts
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Le trailer du jour
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Big Coil and Ring
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Version #56339 (PC) – 6 août 2024
Principales mises à jour issues du rpt.
Commentaire de l’équipe de développement : merci à tous ceux et toutes celles qui ont défendu Sanctuaire dans notre RPT et qui nous ont fait part de leurs commentaires. Nous avons rassemblé quelques mises à jour importantes et corrections de bugs qui ont été réalisées grâce aux commentaires de la communauté. Poursuivez votre lecture pour obtenir un aperçu complet de tous les changements apportés dans la saison des hordes infernales.
Remarque : les modifications supplémentaires apportées depuis la fermeture du RPT sont indiquées en rouge .
Mises à jour du jeu
Hordes infernales.
- Des signaux audio distincts ont été ajoutés pour signaler le début et la fin d’une vague.
- Paliers 1-3 : 6 vagues ;
- Paliers 4-5 : 7 vagues ;
- Les autres paliers n’ont pas été modifiés.
- La durée de la vague a été réduite à 60 secondes.
- Le nombre de monstres rencontrés a été augmenté de manière générale.
- Les points de vie du Conseil et des autres boss ont été réduits.
- Les boussoles des paliers 4 et 5 peuvent être obtenues dans les donjons du Cauchemar de haut niveau.
- Les boussoles des paliers 4 à 8 peuvent désormais être obtenues lors de tentatives de haut niveau dans la Fosse.
- Les boussoles des paliers 4 à 8 pourront rarement être obtenues lors des vagues infernales et dans les caches des Murmures après avoir terminé ces paliers de donjons du Cauchemar ou de Fosses. (Par ex. : les boussoles des paliers 4 et 5 peuvent être obtenues lors des vagues infernales et dans les caches des Murmures après avoir terminé les donjons du Cauchemar de palier 75 et 100 respectivement.)
- Les boussoles infernales peuvent désormais être fabriquées par l’occultiste. Leur fabrication requiert des âmes oubliées et de la poudre d’emblème. De plus, les boussoles peuvent désormais être recyclées pour obtenir de la poudre d’emblème.
- Le taux d’apparition des boussoles dans l’activité elle-même a été augmenté.
- Les récompenses des coffres ont été considérablement augmentées et le prix de tous les coffres a été réduit.
- Le taux d’apparition des parchemins abyssaux a été augmenté.
- Les herbes communes et le souffle d’ange ont été ajoutés comme butin potentiel. Le taux d’apparition des prismes diffus a été réduit.
- En vainquant le Conseil, vous obtiendrez une quantité d’éther supplémentaire qui augmente en fonction du palier.
- Les troupiers de choc, les masses éthérées, les traqueurs infernaux et les flèches spirituelles permettent d’obtenir plus d’éther.
- Les familiers peuvent désormais ramasser l’éther au sol.
Nouveaux aspects uniques et légendaires pour la saison des hordes infernales
Toutes les classes, objets uniques.
Couronne de Lucion – Heaume
- + [838-873] au maximum de points de vie
- + [6-8] % de coup de chance
- + [32-40] % de résistance à l’ombre
- + [6-8] % de réduction du temps de recharge
- Chaque fois que vous dépensez des ressources pour utiliser une compétence, ses dégâts augmentent de [5-15] %[x] et son coût en ressources de 30 %[+] pendant 4 s. Cumulable 5 fois.
Foi persistante – Gants
- + [28-42] à toutes les caractéristiques
- + [638-873] au maximum de points de vie
- + [16-25] % de soins reçus
- Lorsqu’un coup unique inflige des dégâts supérieurs à 40 % de votre maximum de vie, les dégâts subis sont étalés sur 2 s et réduits de [10-30] %[x].
Fragment de Verathiel – Épée à une main
- + 50 % de dégâts
- + [5-13] de maximum de ressource
- + [16-25] % à la vitesse d’attaque de base
- + [1-2] aux compétences de base
- Les compétences de base infligent [50-200] %[x] de dégâts supplémentaires mais coûtent également 25 points de votre ressource principale.
Veillée de Rakanoth – Bottes
- + [12.5-18] % de vitesse de déplacement
- + [57-75] % de dégâts non physiques
- + [26-35] % de résistance à tous les éléments
- Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps de recharge, vous explosez et infligez X points de dégâts de feu.
Talisman de Locran – Amulette
- + 25 % de résistance à tous les éléments
- + [2-3] % à toutes les caractéristiques
- + [88-115] % de dégâts critiques
- + [8-10] % de résistance à tous les éléments
- Vos compétences obtiennent un bonus de [0,10-0,40] %[+] de chances d’infliger un coup critique par point de ressource principale que vous avez, jusqu’à un maximum de [10-40] %[+]. Chaque point de ressource principale au-dessus de 100 ajoute plutôt 0,2 %[x] de dégâts critiques.
Aspects légendaires
Aspect de destin inévitable
- Lorsqu’une cible tombe à moins de 35 % de points de vie sous l’effet d’un de vos dégâts sur la durée, une explosion se produit, infligeant [200-350 % des dégâts de l’arme].
Aspect de projection furieuse
- Toutes les [3,5-2] s, les unités adverses à distance sont électrifiées et attirées devant vous. Elles subissent 10 % de dégâts supplémentaires de toutes les sources pendant 3 s. Cet effet peut se produire une fois toutes les 5 s par cible.
Aspect de concentration tenace
- Vous gagnez [1,0-2,5] points de dégâts d’épines lorsque vous canalisez une compétence et pendant les 3 s suivantes.
Commentaire de l’équipe de développement : la valeur de dégâts d’épines augmente avec la puissance de l’objet.
Aspect d’approche sournoise
- Après avoir perdu 50 % de votre maximum de points de vie, une compétence équipée de défense, de subterfuge ou macabre se déclenche automatiquement. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les [45-30] s. Ne fonctionne pas avec les compétences de mobilité.
Aspect de la sombre danse
- Toutes les 5 s, si vous avez plus de 60 % de vos points de vie, vos compétences principales coûtent 0,15-0,2 point de vie au lieu de puiser dans votre ressource principale. Les compétences qui consomment des points de vie infligent 60-80 % de dégâts supplémentaires.
Aspect de la mort insidieuse
- Vos effets de dégâts sur la durée sont augmentés de [5-20] % pour chaque effet de perte de contrôle différent que la cible subit. Vos effets de dégâts sur la durée infligent à la place [10-40] % de dégâts supplémentaires aux monstres inarrêtables et aux boss stupéfiés.
Aspect du cœur prudent
- Vous devenez insensible aux dégâts pendant 2,5 à 4,0 s après avoir perdu plus de 20 % de vos points de vie en une seule attaque. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 60 s.
Chaîne intègre – Amulette
- +25,0 % de résistance à tous les éléments
- [12,5-18,0 %] de vitesse de déplacement
- +[219,0-300,0 %] de dégâts des compétences ultimes
- [13,5-22,5 %] de réduction du temps de recharge (barbare uniquement)
- + [2-3] au combat de fosse (barbare uniquement)
- Lorsque vous lancez Poigne de fer, vous réduisez le temps de recharge de Maelström d’acier de [3,3-10,0] s. Les unités adverses blessées par Maelström d’acier infligent [10-30] % de dégâts en moins pendant 6 s (barbare uniquement).
La Troisième lame – Épée à une main
- +65 % de dégâts contre les cibles proches
- + [99-135] force
- + [1-2] de fureur par victime
- + [30-40] % de dégâts contre les cibles vulnérables
- + [57,5-80] % de dégâts de maîtrise d’arme
- Vos compétences de maîtrise d’arme sont désormais également des compétences principales qui n’ont pas de temps de recharge, mais coûtent des points de fureur et infligent [50-70] % de dégâts normaux. Le coût en fureur est réduit de 5 points par charge supplémentaire qui aurait dû s’appliquer à la compétence.
Aspect de bourreau
- Si vous tuez une cible accablée, un tremblement de terre se déclenche. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 6 s.
Aspect de la forteresse
- Pour chaque tranche de 10 % de points de vie manquants, vous gagnez 1-5 % de réduction des dégâts.
Aspect de maîtrise de soi
- Tant que vous avez plus de 40-55 points de fureur, vous bénéficiez de l’effet de Rage du berserker, mais vous perdez 4 points de fureur par seconde.
Druide/Druidesse
Basilic – Bâton
- + 130 % de dégâts contre les cibles subissant une perte de contrôle
- + [16-25] % à la vitesse des attaques de terre
- + [80-100] % de dégâts critiques
- + [125-170] % de dégâts physiques
- + [21-30] % de chances d’infliger un coup critique aux cibles étourdies
- Les unités adverses sont pétrifiées pendant 3 s lorsqu’elles sont touchées par des compétences de terre. Si vous pétrifiez une cible, vous infligez [4412-26472] points de dégâts physiques supplémentaires.
Alliance Mjölnic
- + [10,0 %] de résistance à tous les éléments
- + [10,0 %] de résistance à l’ombre
- + [99-135] volonté
- + [6,0-8,0] % de chances d’infliger un coup critique
- + [16,0-25,0] % de vitesse de déplacement quand Cataclysme est actif
- + [1-2] à Tempête éternelle (druide/druidesse uniquement)
- Tant que Cataclysme est actif, vous disposez d’un nombre de points d’esprit illimité et infligez [X] [40-100] % de dégâts supplémentaires.
Aspect Rage lunaire
- Lorsque vous tuez une cible, vous avez 5 % de chances qu’un compagnon loup vous aide pendant 20 à 35 s. 3 loups supplémentaires au maximum.
- De plus, vous gagnez 3 rangs pour vos loups.
- Cet effet bénéficie d’un coup de chance contre les boss.
Aspect de rajeunissement
- Lorsque vous passez à moins de 20 points d’esprit, vous avez 15-30 % de chances de récupérer tous vos points d’esprit.
Aspect de lien spirituel
- [10-17,5] % des dégâts que vous subissez sont répartis entre vos compagnons. Vos compagnons ne peuvent pas mourir.
Nécromancien/Nécromancienne
Mortacrux – Dague
- +50 % de dégâts
- + [126-180] intelligence
- + [98-125] % de dégâts critiques
- + [62,5-85] % de dégâts contre les cibles vulnérables
- + [3-5] à Chair dépecée
- Lorsque vous consommez un cadavre, vous avez [10-30] % de chances de créer un simulacre squelettique en décomposition qui recherche des adversaires, mais ne peut pas attaquer. Lorsqu’il meurt, il explose et inflige 5 514 points de dégâts d’ombre.
- Cet effet est traité comme une compétence macabre.
Voie de Trag’Oul
- + [3] charges d’Esquive maximum
- +[1 500-1 750] à l’armure
- +[12,5-18,0] % de vitesse de déplacement
- [13,0-17,5] % de réduction du temps de recharge de Prison d’os (nécromancien/nécromancienne uniquement)
- +[1-2] aux compétences d’os
- Prison d’os enserre une zone plus grande et lance [10-30] éclats d’os sur les adversaires en son sein. Votre essence maximale augmente de 2 points pendant 10 s chaque fois que ces éclats d’os touchent une cible. (Nécromancien ou nécromancienne uniquement)
Aspect d’ombrebrume
- Vos serviteurs infligent 25 % de dégâts d’ombre par seconde aux adversaires autour d’eux. Les dégâts sur la durée durent 2,0-5,0 s après avoir quitté l’aura.
Aspect d’aura maudite
- Vous obtenez une aura qui inflige automatiquement Décrépitude et Vierge de fer aux adversaires à proximité pendant 4 s. De plus, les cibles affectées transmettent leurs malédictions toutes les 0,2-2,5 s aux autres adversaires.
Aspect du grand festin
- Chaque serviteur draine 1 point d’essence par seconde mais inflige [30-45] % de dégâts supplémentaires. Si vous n’avez aucun serviteur, ce bonus s’applique à vous et draine 5 points d’essence par seconde.
Voleur/Voleuse
Umbracrux – Dague
- + [76-90] dextérité
- + [7-9] % de réduction du temps de recharge pour Subterfuge
- + [2-3] pour Innervation
- Vos compétences de subterfuge génèrent pendant [3-8] s un totem d’ombre qui peut être attaqué. Le totem reproduit tous les dégâts que vous lui infligez sur les adversaires à proximité, à hauteur de 20 % des dégâts subis.
- Vous ne pouvez activer qu’un totem d’ombre à la fois. Ces dégâts comptent comme une compétence de piège.
Voile de Khanduras
- Si vous esquivez, vous obtenez +[16-25] % [1,5] de vitesse de déplacement pendant 1,5 seconde
- +[57,0-75,0] % de dégâts non physiques
- +[46,5-60,0] % de résistance à l’ombre
- +[2-3] pour Sombre voile (voleur/voleuse uniquement)
- L’utilisation de Sombre voile vous rend insensible pendant 2 s, mais le temps de recharge de votre esquive est augmenté de [9,0-3,0] s. Si vous effectuez une esquive pendant que Sombre voile est actif, vous déclenchez une explosion qui inflige [3 426-10 278] points de dégâts d’ombre et attire les adversaires. (Voleur ou voleuse uniquement)
Aspect de vue perçante
- Les dégâts infligés aux cibles avec Vision intérieure sont toujours des dégâts critiques et infligent 70-100 % de dégâts critiques supplémentaires.
Aspect de froid mordant
- Vos compétences de base sont toujours imprégnées de givre. Augmente les dégâts infligés aux cibles glacées et gelées de [5-20] %.
Aspect de clandestinité
- Vous bénéficiez d’un bonus de [1-3] points aux compétences d’agilité et de subterfuge.
Sorcier/Sorcière
Conduit axial
- +[13,5-22,5] % de chances pour Chaîne d’éclairs de lancer deux fois des projectiles (sorcier/sorcière uniquement)
- [10,5-15,0] % de réduction des dégâts
- [23,5-32,5] % de génération de ressources et de maximum de ressources
- +[2-3] pour Chaîne d’éclairs (sorcier/sorcière uniquement)
- Chaîne d’éclairs alterne entre un mouvement gravitationnel autour de vous et la recherche de 3 adversaires au maximum. Lorsqu’elle revient vers vous, elle consomme 6 points de mana pour chaque chaîne d’éclairs active. Une fois qu’elle a consommé un total de 66 points de mana, l’éclair explose, infligeant [1 887-7 548] points de dégâts de foudre. Chaîne d’éclairs disparaît si vous ne disposez pas du mana suffisant (sorcier/sorcière uniquement).
Vox Omnium – Bâton unique
- +16 % de chances d’obtenir un Coup de chance
- + [198-270] intelligence
- + [26-35] % de vitesse des attaques principales
- + [114-150] % de dégâts non physiques
- + [2-4] aux compétences de base
- Lorsque vous utilisez une compétence principale, vous lancez 2 instances supplémentaires d’Éclair de feu, d’Éclair de givre, ou d’Étincelle, selon les éléments des 2 dernières compétences utilisées, hors compétences principales. Ces projectiles infligent [30-90] %[x] de dégâts supplémentaires.
Aspect de toucher de l’hiver
- Lorsque les unités ennemies sont gelées, elles subissent [150-300] % de dégâts de froid. Ces dégâts comptent comme une compétence de givre.
Aspect de choc
- Toutes les [3,0-1,0] s, un arc de foudre frappe une cible à proximité et lui inflige [150 points de dégâts d’arme]. Ces dégâts comptent comme une compétence de foudre.
Aspect d’incendie déclenché
- Lorsque Brûlure est appliquée à une unité adverse qui ne brûlait pas encore, cette dernière subit [75-100 % de dégâts de l’arme] points de dégâts de feu directs. Ces dégâts comptent comme une compétence de pyromancie.
Commentaire de l’équipe de développement : nous avons reçu de nombreux commentaires indiquant que cette situation compliquait les activités du groupe et manquait de logique, c’est pourquoi nous avons décidé d’y remédier.
- Auparavant – Coup de chance : en infligeant des dégâts directs à une cible vulnérable, vous avez jusqu’à 45 % de chances d’augmenter les dégâts que vous infligez de 1 % pendant 25 s, jusqu’à un maximum de 50 %. Lorsque vous atteignez 50 cumuls, ce bonus est réinitialisé et vous exécutez l’ensemble des cibles autres que les boss à proximité.
- Maintenant – Coup de chance : lorsque vous touchez une unité adverse vulnérable, vous avez jusqu’à 60 % de chances d’augmenter les dégâts que vous infligez de 1 %[x] pendant 25 s, jusqu’à un maximum de 25 %[x]. Lorsque vous atteignez 25 cumuls, le bonus subsiste pendant 6 s avant de disparaître.
- Défenses de Björnfang a été retravaillé et renommé. Une partie de son pouvoir a été ajoutée pour être inhérente à Cataclysme. Pour plus d’informations, reportez-vous à chaque rubrique concernée ci-dessous.
- Le taux d’apparition des objets légendaires lors des vagues infernales a été amélioré pour les monstres de niveau supérieur à 100.
- Nous avons apporté de nombreuses autres modifications aux vagues infernales. Voir ci-dessous pour plus de détails.
- Auparavant, seul le personnage-joueur qui ouvrait la Fosse recevait la totalité des matériaux de perfectionnement. Cette pénalité infligée aux autres membres du groupe a été supprimée.
Corrections de bugs
- Correction d’un problème à cause duquel Coup double ne frappait pas plusieurs fois lors d’un cinquième lancer en utilisant Frappes jumelles.
- Correction d’un problème à cause duquel la compétence passive Perce-vulnérabilité pouvait se déclencher à partir des compétences de base lors de l’utilisation de l’objet unique Fragment de Verathiel.
- Correction d’un problème à cause duquel Couronne de Lucion n’accordait pas de cumul lors de la canalisation de Tourbillon.
- Correction d’un problème à cause duquel les dégâts de Lierre empoisonné pouvaient être extrêmement élevés lorsque l’attaque touchait plusieurs adversaires.
- Correction d’un problème à cause duquel Aspect d’explosion osseuse ne s’adaptait pas correctement à l’effet de Voie de Trag’Oul.
- Correction d’un problème à cause duquel certains effets des grenades étourdissantes ne fonctionnaient pas correctement.
- Correction d’un problème à cause duquel Rafale avancée et Inertie perdaient des cumuls lorsqu’ils déclenchaient un coup de chance ou d’autres effets similaires.
- Correction d’un problème à cause duquel l’affixe de trempe qui octroie un bonus de points de vie lorsque Sombre voile est actif ne fonctionnait pas.
- Correction d’un problème à cause duquel l’affixe de trempe qui octroie un bonus aux dégâts par Sombre voile actif infligeait plus de dégâts que prévu.
- Correction d’un problème à cause duquel l’affixe de trempe qui octroie un bonus de résistance et du maximum de résistance après avoir utilisé une potion de soins n’augmentait pas la résistance maximale.
- Correction d’un problème à cause duquel Chausse-trappe renforcée n’augmentait pas les dégâts comme prévu.
- Correction d’un problème à cause duquel l’Aspect vengeur avait 10 % de chances d’obtenir un coup de chance au lieu de 25 %.
- Correction d’un problème à cause duquel Passage des lames fondamental n’hébétait pas les cibles après l’application de 3 cumuls.
- Correction d’un problème à cause duquel les dégâts de Rafale avancée n’augmentaient pas grâce aux cumuls si elle était imprégnée.
- Correction d’un problème à cause duquel le bonus aux dégâts de Malveillance était additif au lieu d’être multiplicatif.
- Correction d’un problème à cause duquel le bonus à la vitesse de déplacement de Sombre voile renforcé pouvait être perdu en changeant d’équipement.
- Correction d’un problème à cause duquel Lance de foudre renforcée ne fonctionnait pas correctement.
- Correction d’un problème à cause duquel Lance de foudre renforcée accordait plus de chances d’infliger un coup critique que prévu.
- Correction d’un problème à cause duquel l’explosion de Conduit axial ne bénéficiait pas de l’effet de Chaîne d’éclairs supérieure.
- Correction d’un problème à cause duquel l’explosion de Conduit axial infligeait beaucoup moins de dégâts que prévu.
- Correction d’un problème à cause duquel les projectiles bonus de Chaîne d’éclairs ne bénéficiaient pas de Conduit axial.
- Correction d’un problème à cause duquel l’Aspect d’acuité élémentaire ne pouvait pas être appliqué aux amulettes.
- Correction d’un problème à cause duquel l’enchantement Bouclier de feu ne fonctionnait pas correctement.
- Correction d’un problème à cause duquel l’enchantement Bouclier de feu accordé gratuitement par l’Aspect d’oiseau de feu déclenchait le temps de recharge de Bouclier de feu.
- Correction d’un problème à cause duquel Irebleue ne gelait pas les adversaires ou n’infligeait pas de dégâts de froid si un druide/une druidesse ou un sorcier/une sorcière s’en équipait.
- Correction d’un problème à cause duquel plusieurs nouveaux objets uniques devenaient liés au compte lorsqu’ils étaient ramassés.
- Correction d’un problème à cause duquel les offrandes torturées des niveaux de monde I et II n’octroyaient pas toujours d’objets.
- Correction d’un problème à cause duquel certaines recettes de trempe pouvaient être perdues après la migration saisonnière.
- Correction d’un problème à cause duquel le temps de recharge des compétences qui accordent une immunité se déclenchait lorsqu’elles étaient automatiquement lancées par une autre source, comme la Bénédiction de Yen.
- Correction d’un problème à cause duquel les points de vie du boss dans la Fosse diminuaient à chaque réapparition.
- Correction d’un problème à cause duquel les monstres de la Fosse (hors boss) pouvaient bénéficier du bonus de réduction des dégâts appliqué aux boss.
- Correction d’un problème à cause duquel le boss « Jugement de la Mère » ne donnait pas de butin.
- Correction d’un problème à cause duquel Varshan n’apparaissait pas.
Nouveaux objets et recettes de trempe
Le manuel de trempe « Contrôle alchimique » de voleur ou voleuse ne sera pas disponible dans la mise à jour 1.5.0. Il sera à nouveau disponible dans la mise à jour 1.5.1.
Recettes de trempe
Subtilité matérielle – Attaque
- +X % de dégâts critiques
- +X % de dégâts contre les cibles vulnérables
- +X % de dégâts d’accablement
- +X % de dégâts des compétences ultimes
Aspect d’élan en avant – Mobilité
- Lorsque vous repoussez une cible, votre vitesse de déplacement augmente de 25–40 % pendant 3 s.
Finesse de l’assassin – Attaque
- +X % de dégâts supplémentaires contre les cibles blessées
- +X % de dégâts de saignement
Alliance Mjölnic – Anneau unique
- Tant que Cataclysme est actif, vous disposez d’un nombre de points d’esprit illimité et infligez 40-100 %[X] de dégâts supplémentaires.
Aspect de sauvagerie précipitée – Mobilité
- Lorsque vous lancez une compétence de compagnon, vous gagnez 5–15 % de vitesse de déplacement pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 15–45 %.
Efficacité ultime – Ressource
- +X % de réduction du temps de recharge de Cataclysme
- +X % de réduction du temps de recharge de Lacération
- +X % de réduction du temps de recharge de Pétrification
- +X % de réduction du temps de recharge de Rage du grizzly
Voie de Trag’Oul – Bottes uniques
- Prison d’os enserre une zone plus grande et lance 20–35 éclats d’os sur les adversaires en son sein. Votre essence maximale augmente de 2 points pendant 8 s chaque fois que ces éclats d’os touchent une cible.
Aspect du lien impie – Mobilité
- Au lancement de la compétence active de votre golem, un lien se crée entre vous et lui pendant 6 s. Tant que ce lien est actif, vous et votre golem pouvez vous mouvoir librement et obtenez 25–40 % de vitesse de déplacement.
Aspect de la Faucheuse intraitable – Mobilité
- Section vous projette désormais en avant pour attaquer. Elle devient une compétence de mobilité et ne consomme pas de points d’essence, mais elle a un temps de recharge de 22–7 s.
Aspect de brume insidieuse – Mobilité
- Esquive bénéficie de 20–35 % de réduction du temps de recharge.
- Vous pouvez désormais utiliser Esquive pendant Brume de sang, sur le double de distance. Lorsque Brume de sang est activée ou désactivée, le temps de recharge d’Esquive est réinitialisé.
Aspect de l’esprit incarcéré – Attaque
- Si Esprit d’os explose à l’intérieur d’une prison d’os, il explose une seconde fois, infligeant 40–70 % de dégâts normaux.
- Esprit d’os cherche désormais en priorité les adversaires dans la prison d’os.
Mur nécromantique – Défense
- Rangs de compétence de Carapace nécrotique
- Rangs de compétence de Drain de vitalité
- Réduction des dégâts infligés aux serviteurs
- Les attaques de serviteurs ont une chance de vous conférer un montant de fortification égal à 3 % de votre maximum de points de vie.
Voile de Khanduras – Cuirasse unique
- Sombre voile vous rend insensible pendant 3 s, mais le temps de recharge de votre esquive est augmenté de 9–3 s. Si vous effectuez une esquive pendant que Sombre voile est actif, vous déclenchez une explosion qui inflige des dégâts d’ombre et attire les adversaires.
Aspect de brassage nébuleux – Mobilité
- L’utilisation d’une potion de soins octroie 35-50 % de vitesse de déplacement pendant 3 s. Chaque fois que vous parcourez 30 20 m, vous générez une potion de soins.
Aspect d’entaille galvanisée – Ressource
- Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts à l’aide d’une compétence de mobilité, vous avez 15-30 % de chances de récupérer la totalité de votre énergie. Votre énergie maximum augmente de 10-25 15-30 points.
Aspect de pluie de fer – Attaque
- Bombe fumigène a 35–50 % de chances de créer une pluie de flèches sur l’emplacement de son explosion, infligeant des dégâts physiques en 3 s. Vos pluies de flèches rendent les cibles vulnérables.
Aspect de banditisme téméraire – Attaque
- Rafale inflige 15-30 % 25-40 % de dégâts supplémentaires et a 20 % de chances d’étourdir les adversaires pendant 3 s à chaque coup.
Aspect de tir d’élite empêtré – Attributs
- Chausse-trappe devient une compétence de tir d’élite et lance régulièrement 5–20 dagues perforantes pendant toute sa durée. Ces dagues infligent chacune des dégâts d’ombre et rendent les cibles vulnérables pendant 3 s.
Expertise de subterfuge
- Augmentation des dégâts de Bombe fumigène.
- Augmentation du rayon de Bombe fumigène.
- Augmentation des dégâts de chaque ombre de Sombre voile.
- Augmentation des dégâts lors de la prochaine attaque après activation du camouflage.
Persistance de vol
- Augmentation du pourcentage de maximum de points de vie tant que Sombre voile est actif.
- Augmentation du pourcentage de maximum de toutes vos résistances de 5 s en fonction des points de vie. Potions.
- Augmentation des rangs de compétence de Second souffle.
- Augmentation des rangs de compétence d’Après-coup.
Conduit axial – Jambières uniques
- Chaîne d’éclairs alterne entre un mouvement gravitationnel autour de vous et la recherche de 3 adversaires au maximum. Lorsqu’elle revient vers vous, elle consomme 6 points de mana pour chaque chaîne d’éclairs active. Une fois qu’elle a consommé un total de 66 points de mana, l’éclair explose, infligeant (270 %-570 %) (150 %-600 %) de dégâts de foudre.
- Chaîne d’éclairs disparaît si vous ne disposez pas du mana suffisant.
Aspect d’agilité précaire
- Votre vitesse de déplacement est augmentée de 5–15 %. Ce bonus est doublé si vous n’avez pas utilisé de compétence défensive depuis 8 s.
Aspect d’oiseau de feu
- Vous obtenez l’enchantement Bouclier de feu gratuitement.
- Lorsque Bouclier de feu est actif, des météorites tombent autour de vous et infligent des dégâts de feu (50 %–70 %).
Aspect de paratonnerre
- Chaîne d’éclairs a 5-20 % de chances de se propager une fois supplémentaire lorsqu’elle touche des adversaires et des boss sous l’effet d’une perte de contrôle, et prendra ces derniers pour cible.
- Chaîne d’éclairs a 25 % de chances d’infliger 50-80 %[x] de dégâts supplémentaires. Ce pourcentage est doublé contre des boss ou des adversaires sous l’effet d’une perte de contrôle. Ces cibles sont prioritaires.
Aspect d’acuité élémentaire
- L’utilisation d’une compétence de pyromancie, de foudre ou de givre augmente vos dégâts de 10–20 % pendant 5 s, avec un cumul par élément.
- Une fois le maximum de cumuls atteint, le bonus total augmente de 60–120 % pendant 10 s, mais tous les cumuls expirent ensuite.
Aspect de héraut orange
- Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts à l’aide d’une compétence, vous avez jusqu’à 5–10 % de chances de réduire le temps de recharge de votre compétence ultime de 2 s. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par utilisation de compétence.
Décharge – Arme
- +X % de chances de lancer une décharge électrique supplémentaire (déplacé depuis Augmentations de foudre).
- +X % de rayon de Téléportation (déplacé depuis Augmentations de foudre).
- +X % de chances que Fouet électrique frappe deux fois.
Conjuration – Arme
- +1–2 tête(s) d’hydre lors de l’utilisation.
- X % de chances de générer une lame de glace supplémentaire lors de l’utilisation.
- X % de chances de générer une lance de foudre supplémentaire lors de l’utilisation.
Fortune conjuratrice – Attributs
- +X % de chances d’obtenir un coup de chance (Hydre).
- +X % de chances d’obtenir un coup de chance (Lame de glace).
- +X % de chances d’obtenir un coup de chance (Lance de foudre).
Contrôle élémentaire – Attributs
- Augmentation des rangs de compétence de Convulsions.
- Augmentation des rangs de compétence de Gel intense.
- Augmentation des rangs de compétence de Flammes paralysantes.
Additions aux recettes de trempe existantes
- Augmentation des rangs de compétence de Conduction – Ajouté à Mouvement de sorcellerie.
- Augmentation de la durée d’Armure de glace – Ajouté à Cage de givre.
Mises à jour d’équilibrage
Tous les objets uniques ont été mis à jour afin de mieux correspondre à notre philosophie actuelle en matière de conception des objets uniques. Une galerie visuelle présentant les modifications apportées à chaque objet se trouve à la fin de ces notes de mise à jour.
Compétences
- Effet ajusté : après avoir frappé des adversaires 4 fois, votre prochaine Raclée infligera une volée de coups et étourdira vos cibles pendant 1,5 s. Vous infligez une volée de coups deux fois plus souvent avec une arme à deux mains.
Raclée renforcée
- Effet ajusté : lorsque vous infligez une volée de coups à une cible adverse, vous recevez 20 % de votre maximum de points de vie sous forme de points de fortification.
Raclée guerrière
- Effet ajusté : lorsque vous infligez une volée de coups à une cible adverse, vous générez 10 points de fureur supplémentaires.
Écorchement renforcé
- Durée de la vulnérabilité augmentée de 3 à 5 s.
Écorchement martial
- Réduction des dégâts augmentée de 3 % à 4 %.
- Maximum de cumuls augmenté de 4 à 5.
- Durée du bonus augmentée de 3 à 6 s.
Fente martiale
- Durée de l’effet de Rage du berserker augmentée de 1,5 à 3 s.
- Dégâts augmentés de 10 %.
Déchirure violente
- Bonus aux dégâts infligés aux cibles vulnérables augmenté de 25 % à 30 %.
Déchirure furieuse
- Gain de fureur augmenté de 4 à 5 points et gain de fureur maximum augmenté de 20 à 25 points.
Marteau des Anciens
Marteau des Anciens furieux
- Auparavant – Marteau des Anciens obtient 2 % de chances d’infliger un coup critique tous les 10 points de fureur dont vous disposiez à l’utilisation.
- Maintenant – Marteau des Anciens obtient 2 % de chances d’infliger un coup critique tous les 10 points de fureur dont vous disposiez au lancement. Ses coups critiques renversent les adversaires pendant 1,5 s.
Marteau des Anciens violent
- Dégâts supplémentaires augmentés de 30 %[x] à 40 %[x].
Soulèvement
- Dégâts augmentés de 15 %.
Soulèvement renforcé
- Chances d’étourdissement augmentées de 20 % à 35 %.
- Durée de l’étourdissement augmentée de 2,5 à 3 s.
Soulèvement violent
- Durée de base de l’effet de Rage du berserker augmentée de 2 à 3 s et durée du bonus augmentée de 3 à 5 s.
Choc terrestre tactique
- Gain de fureur augmenté de 40 à 60 points.
Galvanisation renforcée
- Valeur de la barrière augmentée de 20 % à 25 % du maximum de points de vie.
Cri provocateur tactique
- Gain de fureur lorsque vous subissez des dégâts augmenté de 3 à 6.
Coup de pied
- Temps de recharge des charges réduit de 13 à 9 s.
Compétences passives
Fureur éternelle
- Ne nécessite plus d’armes à deux mains.
- Gain de fureur obtenue grâce aux compétences de base augmenté de 10/20/30 % à 12/24/36 %.
Présence imposante
- Maximum de points de vie réduit de 6/12/18 % à 5/10/15 %.
- Gain de fortification augmenté de 0,4/0,8/1,2 % à 0,6/1,2/1,8 % du maximum de points de vie.
- Durée d’étourdissement réduite de 3 à 2 s.
Sans contrainte
- Bonus aux dégâts réduit de 75 %[x] à 35 %[x].
Rage effrénée
- Bonus aux dégâts réduit de 100 %[x] à 45 %[x].
Arsenal ambulant
- Bonus aux dégâts par type d’arme utilisé réduit de 12 %[x] à 8 %[x].
- Bonus aux dégâts lorsque les trois bonus sont actifs réduits de 20 %[x] à 10 %[x].
- Bonus à la vitesse d’attaque lorsque les trois bonus sont actifs réduit de 20 % à 10 %.
Plaies béantes
- Auparavant – Lorsque vous faites saigner une cible, vous avez des chances égales à vos chances d’infliger un coup critique d’augmenter le montant du saignement de 140 %[x] de votre bonus aux dégâts critiques. Accabler une cible qui saigne déclenche une explosion qui inflige 85 % de dégâts de saignement en 5 s.
- Maintenant – Lorsque vous faites saigner une cible, vous avez des chances égales à vos chances d’infliger un coup critique d’augmenter le montant du saignement de 70 %[x], puis de 100 %[x] de vos dégâts critiques. Accabler une cible qui saigne déclenche une explosion qui inflige 120 % de dégâts de saignement en 5 s.
Aspect de rupture arbitraire
- Fréquence augmentée de toutes les 40–25 s à toutes les 30–15 s.
Aspect de trombe centripète
- Attire désormais les cibles trois fois plus souvent.
Aspect du berserker robuste
- Ne nécessite plus de coup de chance et se déclenche systématiquement.
Aspect de terre scindée
- Auparavant – Toutes les 25 s, votre prochaine utilisation de Soulèvement accable obligatoirement et inflige 10-25 %[x] de dégâts supplémentaires. Ce délai est réduit de 4 s lorsque Soulèvement accable un boss ou un monstre élite.
- Maintenant – Toutes les 20 s, votre prochaine utilisation de Soulèvement accable obligatoirement et inflige 15-30 % de dégâts supplémentaires. Les coups critiques infligés aux élites avec Soulèvement réduisent ce délai de 1 s.
Aspect de force ancestrale
- Auparavant – La secousse de Marteau des Anciens se propage vers l’extérieur et ses dégâts sont augmentés de 2-17 %.
- Maintenant – Marteau des Anciens se propage vers l’extérieur et ses dégâts sont augmentés de 5-20 %. Ce bonus est doublé contre les boss.
Poignes dévastatrices de Gohr
- La taille de l’explosion est désormais affectée par les augmentations de la taille de Tourbillon.
Nœud légendaire Saignée
- Les dégâts de saignement supplémentaires sont désormais plafonnés à 45 %.
Nœud légendaire Maître d’armes
- Gain de fureur augmenté de 4 % à 8 % du maximum de points de fureur.
Glyphe : sang nourricier
- Bonus aux chances d’infliger un coup critique à une cible qui saigne augmenté de 5 % à 10 %.
Glyphe : domination
- Délai entre les accablements garantis réduit de 30 à 20 s.
Glyphe : exécution
- Bonus aux dégâts lorsque vous maniez une arme d’hast augmenté de 10 %[x] à 15 %[x].
- Dégâts de déchirure avec Raclée (Augmentations furieuses) réduits de 85/95/105 % à 15/17,5/20 %.
- Le manuel « Protection barbare » et ses augmentations ont été supprimés.
- Durée d’Écorchement déplacée d’Innovation de barbare (Attributs) aux Augmentations de saignement (Arme).
- Bonus de compétence passive de l’affixe Clarté ajouté aux amulettes.
- Augmentation de 1 % des dégâts de compétence par tranche de 8 fractions de votre caractéristique principale, réduction à partir de 10 fractions de votre caractéristique principale.
- Dégâts par coup d’Éboulement augmentés de 37,5 % à 70 %.
- Zone de dégâts augmentée de 1,5 à 2.
- Nombre de piliers doublé.
- Dégâts totaux augmentés de 70 % à 280 %.
Déchiquetage
- Dégâts de la 1re attaque augmentés de 28 % à 52 %.
- Dégâts de la 2e attaque augmentés de 39 % à 72 %.
- Dégâts de la 3e attaque augmentés de 77 % à 143 %.
Pulvérisation
- Dégâts augmentés de 50 % à 92,5 %.
- Dégâts augmentés de 35 % à 65 %.
- Dégâts augmentés de 46 % à 70 % des dégâts de l’arme.
- Dégâts augmentés de 40 % à 74 %.
- Dégâts augmentés de 187 % à 346 %.
- Peut désormais être lancée en se déplaçant.
Lierre empoisonné
Morsure rabique
- L’augmentation du taux de propagation accordée par l’amélioration Morsure rabique naturelle a été appliquée à la compétence de base.
Morsure rabique naturelle
- Auparavant – Morsure rabique se propage 50 % plus vite.
- Maintenant – La portée de Morsure rabique est augmentée de 70 %.
- Zone de dégâts augmentée de 1 à 2.
- Lorsque vous utilisez Lacération, elle se téléporte désormais jusqu’à la cible au lieu de partir du lanceur ou de la lanceuse.
- La fréquence de Coup de foudre est doublée.
- Frappe désormais plus régulièrement les adversaires avec Coup de foudre.
Rage du grizzly
- Le temps de recharge de cette compétence commence désormais après la fin de Rage du grizzly.
- Auparavant – Vous vous transformez en ursoïde féroce pendant 10 s, ce qui augmente vos dégâts de 20 %[x] et votre réduction des dégâts de 20 %. Ce bonus aux dégâts est augmenté de 3 % par seconde passée sous cette forme. L’élimination d’une cible augmente la durée de la transformation de 1 s, jusqu’à un maximum de 5 s supplémentaires.
- Maintenant – Vous vous transformez en ursoïde féroce pendant 10 s, ce qui augmente vos dégâts de 30 %[x] et votre réduction des dégâts de 20 %. Ce bonus aux dégâts est augmenté de 3 % par seconde passée sous cette forme, jusqu’à un maximum de 75 %. L’élimination d’une cible augmente la durée de la transformation de 1 s, mais la durée ne peut pas dépasser 10 s.
Rugissement débilitant
- Réduction des dégâts réduite de 70 % à 40 %.
Hurlement sanglant
- Est désormais toujours une compétence de cri, et non plus seulement lors de l’utilisation de l’Aspect du hurleur nocturne.
Rempart de terre
- Auparavant – Des rochers vous entourent pendant 3 s, ce qui vous octroie une barrière absorbant un montant de dégâts égal à 45 % de vos points de vie de base.
- Maintenant – Des rochers vous entourent pendant 3 s, ce qui vous octroie une barrière absorbant un montant de dégâts égal à 45 % de votre maximum de points de vie.
Armure cyclonique
- Réduction des dégâts non physiques augmentée de 10 % à 15 %.
Férocité lupine
- Nombre de coups pour bénéficier de l’effet réduit de 6 à 3.
- Réduction des dégâts augmentée de 5 % à 7 % pour chaque rang de compétence.
Poil de fer
- Réduction des dégâts augmentée de 3 % à 4 % pour chaque rang de compétence.
Sens aiguisés
- Réduction des dégâts augmentée de 2 % à 3 % pour chaque rang de compétence.
Tempête parfaite
Puissance tectonique
- Chances d’obtenir un coup de chance de base augmentées de 5 % à 10 %.
Aspect de roche métamorphique
- Ne supprime plus le tag de compétence Colère de Rocher.
Aspect de berger
- Auparavant – Les compétences principales et de colère infligent 5-10 % de dégâts supplémentaires par compagnon dont vous disposez.
- Maintenant – Les compétences de compagnon infligent 5-10 % de dégâts supplémentaires par compagnon dont vous disposez.
Aspect du marchepeau
- Auparavant – Quand vous utilisez une compétence de métamorphose qui vous fait changer de forme, vous récupérez 2-5 points de vie. Si vous avez déjà tous vos points de vie, vous obtenez le même montant de points de fortification.
- Maintenant – Quand vous utilisez une compétence de métamorphose qui vous fait changer de forme, vous récupérez 5–20 % de points de vie. Si vous avez déjà tous vos points de vie, vous obtenez le même montant de points de fortification.
- Délai avant la deuxième série d’éboulements légèrement réduit.
Aspect des griffes de la tempête
- Les dégâts des coups critiques de Déchiquetage sont passés de 15-30 % des dégâts à 25-40 % des dégâts infligés.
Aspect de la bête trouble
- Bonus aux dégâts aux cibles empoisonnées augmenté de 25-40 % à 40-55 %.
Aspect de représailles
- Bonus aux dégâts de la compétence principale basé sur Fortification augmenté de 15-25 % à 25-40 %.
Aspect d’activité sismique
- N’ajoute plus de temps de recharge à Pointe de terre.
Aspect de conduction runomancienne
- Auparavant – Les coups critiques infligés avec les compétences de tempête que vous lancez chargent l’air autour de vous d’électricité pendant 2 s, ce qui génère un éclat de foudre qui inflige à intervalle régulier (250 %-310 % des dégâts de l’arme) de dégâts de foudre à une cible dans la zone. Cette durée peut être prolongée par des coups critiques supplémentaires.
- Maintenant – Les coups critiques infligés avec les compétences de tempête que vous lancez chargent l’air autour de vous d’électricité pendant 3 s, ce qui génère un éclat de foudre qui inflige à intervalle régulier (250 %-350 % des dégâts de l’arme) de dégâts de foudre à une cible dans la zone. Vos traits de foudre infligent 20-40 %[x] de dégâts supplémentaires.
Aspect équilibré
- Génération d’esprit lorsque Rage du grizzly est actif augmentée de 20 %[x] à 50 %[x].
Aspect du hurleur nocturne
- Ne transforme plus Hurlement sanglant en compétence de cri, puisque Hurlement sanglant est toujours une compétence de cri.
- Bonus aux coups critiques augmenté de 5-10 % à 10-15 %.
Nœud légendaire Foudroiement
- Bonus maximum désormais plafonné à 40 % 60 % .
Glyphe : être humain
- Bonus aux dégâts augmenté de 6,6 % à 9,9 %.
- Réduction des dégâts augmentée de 10 % à 15 %.
Glyphe Protection
Glyphe Ursoïde
Glyphe Lycanthrope
Livre des morts
- Les attaques du serviteur nécromantique peuvent désormais accabler.
- Les serviteurs sont plus agressifs et attaqueront automatiquement les cibles proches.
- Compétence active – Si le golem est loin de la zone ciblée, il sautera désormais vers la cible.
- Golem de fer – Rayon de secousse augmenté de 56 %.
Les chances d’obtenir un coup de chance ont été augmentées pour plusieurs compétences.
- Section : de 20 % à 40 %.
- Prélèvement : de 33 % à 50 %.
- Afflux sanguin : de 12 % à 20 %.
- Fauchage : de 17 % à 30 %.
- Saignée : de 35 % à 50 %.
- Éclats d’os : de 17 % à 30 %.
- Vrilles nécrophages : de 17 % à 30 %.
- Vague de sang : de 20 % à 50 %.
Décomposition
- L’explosion de Décomposition renforcée peut désormais déclencher des coups de chance.
- Dégâts principaux augmentés de 80 % à 110 %.
- Dégâts secondaires augmentés de 30 % à 45 %.
- Dégâts sur la durée augmentés de 105 % à 135 %.
Vague de sang
- Dégâts augmentés de 150 % à 450 %.
Chancre d’ombre
- Nombre de coups requis réduit de 10 à 8.
- Dégâts augmentés de 22 % à 44 %.
Capitaine des troupes
- Auparavant – Vos serviteurs infligent 15/30/45 %[x] de dégâts supplémentaires tant que vous êtes près d’eux.
- Maintenant – Lorsque vous contrôlez au moins 7 serviteurs, ils infligent 10/20/30 %[x] de dégâts supplémentaires.
Aspect putrescent
- Dégâts supplémentaires après avoir déclenché Chancre d’ombre 10 fois réduits de 60–120 %[x] à 35–50 %[x].
Commentaire de l’équipe de développement : l’aspect putrescent permet aux nécromanciens et nécromanciennes qui utilisent Chancre d’ombre d’infliger des dégâts de manière disproportionnée, dotant cet aspect de beaucoup trop de puissance comparé aux autres. Pour compenser cette modification, nous augmentons la puissance de base des compétences principales de ténèbres et de Chancre d’ombre pour que ces configurations disposent d’à peu près la même puissance globale.
Aspect d’explosion osseuse
- Les dégâts d’explosion de Prison d’os passent de 9–12,2 % à 75–120 % des dégâts de l’arme.
Aspect de la faucheuse libératrice
- Les chances que Section crée Chancre ont été augmentées de 10–25 % à 15–30 %.
- Dégâts supplémentaires de Chancre augmenté de 40–100 %[x] à 60–120 %[x].
Aspect de sang insatiable
- Dégâts supplémentaires de Prélèvement augmentés de 33–48 % à 40–70 %.
Aspect des veines rapaces
- Chances d’infliger un coup critique après avoir lancé Vrilles nécrophages réduites de 10–25 % à 5–20 %.
- Dégâts critiques infligés aux cibles blessées par Vrilles nécrophages réduits de 20–50 % à 10–40 %.
- Le bonus aux dégâts critiques dure désormais 6 s, plutôt qu’indéfiniment.
Aspect cadavérique
- Auparavant – Lorsque vous consommez un cadavre, les dégâts de votre prochaine compétence principale augmentent de 5–10 %[x], jusqu’à un maximum de 25–50 %[x].
- Maintenant – Lorsque vous consommez un cadavre, les dégâts de votre prochaine compétence principale augmentent de 3,5–6 %[x] pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 17,5–30 %[x].
Aspect tortionnaire
- Auparavant – Vierge de fer est désormais aussi une compétence de ténèbres et inflige des dégâts d’ombre. Les cibles affectées par Vierge de fer ont 10–25 % de chances d’être étourdies pendant 1 s lorsqu’elles infligent des dégâts directs.
- Maintenant – Vierge de fer est désormais aussi une compétence de ténèbres et inflige des dégâts d’ombre. Les cibles qui subissent des dégâts de Vierge de fer ont 10-25 % de chances d’être étourdies pendant 1 s.
Aspect de la Faucheuse intraitable
- Temps de recharge de Section réduit de 22-7 à 13,5-6.
Nœud de parangon légendaire Flétrissement
- L’échelonnement de l’intelligence est désormais plafonné à 1 200 points d’intelligence.
Nœud légendaire Bain de sang
- Dégâts d’accablement augmentés de 35 %[x] à 70 %[x].
Nœud légendaire Dîme de sang
- Bonus aux dégâts par orbe de sang ramassé augmenté de 5 %[x] à 10 %[x].
- Bonus aux dégâts maximum augmenté de 30 %[x] à 50 %[x].
Commentaire de l’équipe de développement : les valeurs fournies pour les mises à jour des recettes de trempe reflètent leurs valeurs au rang légendaire. Les recettes magiques et rares ont également été ajustées.
Recette de trempe : Subtilité de sang
- Dégâts de sang augmentés de 41,5-55 % à 57,5-80 %.
- Dégâts d’accablement de sang augmentés de 62,5-85 % à 82,5-105 %.
- Dégâts pendant la fortification augmentés de 41,5-55 % à 57,5-80 %.
Recette de trempe : Subtilité de l’ombre
- Dégâts d’ombre sur la durée augmentés de 57-75 % à 67,5-90 %.
- Dégâts de Noirceur augmentés de 41,5-55 % à 57,5-80 %.
- Nombre maximum de pluies de flèches augmenté de 5 à 7.
- Auparavant – Chaque fois que vous dépensez 75 points d’énergie, le temps de recharge de votre compétence ultime est réduit de 5 s. Lorsque vous utilisez une compétence ultime, les temps de recharge de vos autres compétences sont réinitialisés.
- Maintenant – Dépensez 75 points d’énergie pour réduire le temps de recharge de votre compétence ultime de 5 s. Les compétences ultimes mettent fin aux autres temps de recharge et rapportent un bonus de réduction des dégâts de 15 % pendant 8 10 s.
- Augmentation de 1 % des dégâts de compétence par tranche de 9 fractions de votre caractéristique principale, réduction à partir de 10 fractions de votre caractéristique principale.
Passage des lames
- Dégâts augmentés de 50 % (0,3 au lieu de 0,2).
- Auparavant – Vous poignardez rapidement votre victime en lui infligeant des points de dégâts et vous vous déphasez, ce qui vous permet de vous mouvoir librement parmi les adversaires pendant 4 s.
- Maintenant – Vous poignardez rapidement votre victime en lui infligeant des points de dégâts, puis vous vous déphasez, ce qui vous permet de vous mouvoir librement pendant 4 s.
Commentaire de l’équipe de développement : Déliement vous permet de vous mouvoir librement parmi les adversaires et empêche la réduction de votre vitesse de déplacement.
Passage des lames fondamental
- Nombre d’adversaires parmi lesquels vous devez vous mouvoir librement pour activer Hébétement réduit de 5 à 3.
Passage des lames primaire
- Réduction de la durée des effets de perte de contrôle augmentée de 20 % à 30 %.
Frappe revigorante
- Dégâts augmentés de 20 %.
Lames sournoises renforcées
- Bonus aux dégâts de retour augmenté de 30 % à 35 %.
Pas de l’ombre
- Dégâts augmentés de 11 % (0,8 au lieu de 0,72).
Pas de l’ombre renforcé
- Auparavant – Infliger des dégâts à une cible avec Pas de l’ombre augmente vos chances de lui infliger un coup critique de 8 % pendant 3 s.
- Maintenant – Lorsque vous infligez des dégâts à une unité adverse avec Pas de l’ombre, vous l’hébétez et la rendez vulnérable pendant 3 s.
Pas de l’ombre méthodique
- Auparavant – Les cibles blessées par Pas de l’ombre sont étourdies pendant 2 s.
- Maintenant – Après avoir lancé Pas de l’ombre, vous bénéficiez de 20 % de réduction des dégâts pendant 3 s.
Pas de l’ombre discipliné
- Auparavant – Le temps de recharge de Pas de l’ombre est réduit de 3 s lorsqu’il inflige des dégâts à une cible que vous n’avez pas touchée avec Pas de l’ombre au cours des 4 dernières secondes.
- Maintenant – Lorsque vous infligez des dégâts à une unité adverse avec Pas de l’ombre, vous étourdissez la cible pendant 2 s, et le temps de recharge de la compétence est réduit de 3 s.
- Dégâts augmentés de 25 % (0,4 au lieu de 0,32).
- Fonctionnalité supplémentaire : Célérité ralentit les cibles touchées de 30 % pendant 3 s.
Célérité renforcée
- Auparavant – Les cibles blessées par Célérité subissent 15 % de dégâts critiques supplémentaires de votre part pendant 5 s.
- Maintenant – Lorsque vous lancez Célérité, vos chances d’infliger un coup critique augmentent de 10 % pendant 5 s.
Célérité disciplinée
- Auparavant – Célérité ralentit les cibles touchées de 30 % pendant 3 s. Les cibles déjà ralenties sont hébétées pendant 2 s à la place.
- Maintenant – À la fin de Célérité, vous renversez les adversaires à proximité pendant 2 s et leur infligez 350 % des dégâts de la compétence.
Célérité méthodique
- Auparavant – Infliger des dégâts avec Célérité à des adversaires subissant un effet de perte de contrôle réduit son temps de recharge de 0,5 s, jusqu’à un maximum de 4 s par utilisation.
- Maintenant – Célérité dispose de 1 charge supplémentaire et son temps de recharge des charges est réduit de 2 s.
- Dégâts augmentés de 94 % à 130 %.
- Chances d’obtenir un coup de chance augmentées de 10 % à 13 20 % .
Rafale renforcée
- Auparavant – Chaque fois que Rafale inflige des dégâts à une cible vulnérable ou subissant un effet de perte de contrôle, vous récupérez 1 % de votre maximum de points de vie, jusqu’à un maximum de 12 % de vos points de vie par utilisation.
- Maintenant – Chaque fois que Rafale inflige des dégâts à une unité adverse, elle a 10 % de chances de la rendre vulnérable pendant 3 s et d’infliger 1 % de dégâts supplémentaires pendant 5 s après avoir touché une unité adverse vulnérable, jusqu’à un total de 50 25 % .
Rafale avancée
- Auparavant – Après avoir effectué une esquive en traversant une cible, votre prochaine Rafale inflige 30 % de dégâts supplémentaires et étourdit les cibles touchées pendant 2,5 s.
- Maintenant – Les lancers successifs de Rafale augmentent ses dégâts de 15 10 % et réduisent son coût en énergie de 10 %, jusqu’à 3 fois.
Rafale améliorée
- Auparavant – Rafale inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables. Si Rafale touche une cible vulnérable, toutes les cibles qu’elle touche lors de cette utilisation deviennent vulnérables pendant 3 s.
- Maintenant – Lorsque vous lancez Rafale, vous vous précipitez sur la cible et vous vous soignez de 10 % de votre maximum de points de vie.
Chausse-trappe
- Dégâts augmentés de 13 % (0,45 au lieu de 0,4).
- Bonus aux chances d’infliger un coup critique augmenté de 5 % à 10 %.
Sombre voile
- Vous ne pouvez plus perdre qu’une ombre de Sombre voile toutes les 1,5 s.
Sombre voile renforcé
- Auparavant – Les ombres de Sombre voile ont 14 % de chances de ne pas être consommées.
- Maintenant – Chaque ombre active de Sombre voile augmente votre vitesse de déplacement de 5 % et a 15 % de chances de ne pas être consommée.
Sombre voile subversif
- Auparavant – Chaque ombre active de Sombre voile augmente votre vitesse de déplacement de 4 %.
- Maintenant – Vous récupérez 10 % de votre maximum de vie lorsqu’une ombre de Sombre voile est supprimée.
Sombre voile rebelle
- Vous n’avez besoin que d’une seule ombre active pour bénéficier du bonus aux chances d’infliger un coup critique au lieu de 2.
- Chances d’infliger un coup critique augmentées de 8 % à 10 %.
Bombe fumigène
- Fonctionnalité supplémentaire : Bombe fumigène inflige désormais 45 % de dégâts physiques, a 25 % de chances d’obtenir un coup de chance et ses rangs de compétence permettent désormais d’infliger des dégâts supplémentaires et octroient une réduction du temps de recharge.
Bombe fumigène renforcée
- Auparavant – Les cibles affectées par Bombe fumigène subissent 25 % de dégâts supplémentaires de votre part.
- Maintenant – Les cibles touchées par Bombe fumigène subissent 25 % de dégâts supplémentaires de votre part pendant 5 s.
Bombe fumigène rebelle
- Auparavant – Coup de chance : en infligeant des dégâts directs à une cible affectée par Bombe fumigène, vous avez jusqu’à 25 % de chances de réduire son temps de recharge de 1 s, ou de 3 s si la cible est vulnérable.
- Maintenant – Lorsque vous touchez un boss ou une unité adverse élite à l’aide de Bombe fumigène, vous réduisez son temps de recharge de 5 s.
Bombe fumigène subversive
- Auparavant – Si une cible est vulnérable, ralentie ou glacée, alors Bombe fumigène l’hébète pour une durée rallongée de 20 %.
- Maintenant – Bombe fumigène inflige désormais des dégâts de poison ainsi que 45 % de dégâts de poison supplémentaires pendant 5 s.
Imprégnation de poison
- Durée d’empoisonnement augmentée de 5 à 6 s.
Imprégnation de poison renforcée
- Auparavant – La durée d’empoisonnement de l’imprégnation de poison augmente de 1 s.
- Maintenant – L’utilisation d’Imprégnation de poison génère 30 points d’énergie, plus 2 par cible empoisonnée à proximité.
Piège de poison
- Dégâts augmentés de 36 % (0,15 au lieu de 0,11).
Piège de poison subversif
- Bonus aux dégâts de poison augmenté de 10 % à 15 %.
Piège de poison rebelle
- Chances de réinitialiser les imprégnations augmentées de 30 % à 40 %.
Tir pénétrant
- Nouvelle fonctionnalité : inflige désormais 10 % de dégâts supplémentaires par cible transpercée.
Tir pénétrant renforcé
- Auparavant – Tir pénétrant inflige 10 % de dégâts supplémentaires par cible transpercée.
- Maintenant – Lorsque vous utilisez Tir pénétrant et que celui-ci touche un boss ou une cible adverse élite, vous avez 25 % de chances de le relancer gratuitement.
Pluie de flèches
- Vitesse d’utilisation augmentée de 30 %.
- Chances d’obtenir un coup de chance augmentées de 2 % à 4 %.
- Temps de recharge réduit de 55 à 50 s.
Traumatisme
- S’appelle désormais Élixirs instables.
- Auparavant – Après avoir repoussé ou renversé une cible, vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de 4 % pendant 4 s.
- Maintenant – Lorsque vous utilisez une potion de soins, vous étourdissez les adversaires à proximité pendant 2 s et augmentez les dégâts que vous infligez de 6 % pendant 5 10 s.
Manœuvres expéditives
- Auparavant – Votre temps de recharge d’Esquive est réduit de 0,5 s lorsque vous hébétez une cible.
- Maintenant – Lorsque vous esquivez une cible, vous hébétez cette dernière pendant 2 s. Le temps de recharge de votre Esquive est réduit de 0,25 s lorsque vous hébétez une cible.
Attaques trompeuses
- Auparavant – Lorsque vous infligez un coup critique à une cible hébétée, celle-ci est renversée pendant 0,5 s.
- Maintenant – Lorsque vous hébétez ou étourdissez une cible, vous augmentez vos chances d’infliger un coup critique de 2 % et vos dégâts critiques de 2 % pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 12 % dans les deux cas.
- Nouvelle fonctionnalité : ajout d’effets visuels pour indiquer que l’effet est prêt.
- Auparavant – Après un déplacement de 12 m, votre prochaine attaque, hors attaque de base, inflige 7 % de dégâts supplémentaires.
- Maintenant – Après un déplacement de 15 m, votre prochaine attaque principale ou ultime inflige 8 % de dégâts supplémentaires. Pendant la durée de ce bonus, vos compétences d’agilité et de subterfuge infligent 4 5 % de dégâts supplémentaires.
Malveillance
- Auparavant – Vous infligez 3 % de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables.
- Maintenant – Vous infligez 4 % de dégâts supplémentaires aux unités adverses vulnérables ou renversées.
Avantage alchimique
- Auparavant – Votre vitesse d’attaque est augmentée de 1 % pour chaque cible que vous avez empoisonnée, jusqu’à un maximum de 15 %.
- Maintenant – Lorsque vous infligez des dégâts de poison, votre vitesse d’attaque et vos chances d’obtenir un coup de chance augmentent de 1 % pendant 8 s, jusqu’à un maximum de 5 %.
Commentaire de l’équipe de développement : le potentiel maximum de cumuls augmente de 5 % à chaque rang de compétence.
Second souffle
- Auparavant – Tous les 100 points d’énergie que vous dépensez, vos chances d’obtenir un coup de chance sont augmentées de 5 % pendant 5 s.
- Maintenant – Chaque tranche de 100 points d’énergie que vous utilisez vous octroie une barrière à hauteur de 15 % de votre maximum de points de vie pendant 3 s.
- Auparavant – Après avoir utilisé une compétence ultime, vous récupérez 30 points d’énergie.
- Maintenant – Tant que vous disposez d’une compétence ultime dans votre barre d’actions, vous récupérez 0,5 % de votre maximum de points de vie par seconde. Après avoir utilisé une compétence ultime, vous récupérez 25 points d’énergie.
Maîtrise d’arme
- Dégâts infligés par les dagues aux cibles en bonne santé augmentés de 5 % à 6 7 % .
Compétences passives principales
Victimisation
- Les dégâts d’explosion de Victimisation ont été augmentés d’environ 50 % pour compenser une correction de bug expliquée plus bas.
- Auparavant – Les compétences de coupe-jarret vous confèrent un cumul d’Élan pendant 8 s si elles : touchent une cible étourdie, hébétée ou gelée ; touchent une cible par-derrière. Tant que vous avez 3 cumuls d’Élan, vous bénéficiez de : 20 % de réduction des dégâts supplémentaire ; 30 % de régénération d’énergie supplémentaire ; 15 % de vitesse de déplacement supplémentaire.
- Maintenant – Lorsque vous utilisez une compétence de coupe-jarret, vous obtenez un cumul d’Élan. Lorsque vous utilisez un autre type de compétence que celles de coupe-jarret, vous perdez un cumul d’Élan. Chaque cumul d’Élan vous octroie : 3 % de réduction des dégâts ; 3 % d’énergie maximum ; 3 % de régénération d’énergie ; 3 % de vitesse de déplacement et 5 % de dégâts. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 10 fois .
Aspect embrumé
- Auparavant – Vous obtenez une ombre de Sombre voile toutes les 3 s tant que vous restez immobile. Chaque ombre de Sombre voile augmente votre réduction des dégâts de 2,5–4 %.
- Maintenant – L’utilisation d’une potion de soins génère une ombre de Sombre voile gratuite. Chaque ombre vous octroie 2,5–4 % de réduction de dégâts supplémentaire.
Aspect de pluie de flèches
- Auparavant – Coup de chance : vos compétences de tir d’élite ont jusqu’à 25 % de chances de créer une pluie de flèches sur la position de l’adversaire, infligeant des dégâts physiques pendant 3 s. Vos pluies de flèches infligent 30–40 % de dégâts supplémentaires.
- Maintenant – Coup de chance : vos compétences de tir d’élite et de coupe-jarret ont jusqu’à 25 % de chances de créer une pluie de flèches sur la position de l’adversaire, infligeant des dégâts physiques pendant 3 s. Vos pluies de flèches infligent 45–60 % de dégâts supplémentaires.
Aspect vengeur
- Dégâts de Pluie de flèches augmentés de 25–40 % à 45–60 %.
Aspect de ravage
- Bonus aux dégâts de Pas de l’ombre augmenté de 2,5–10 % à 4,5–12 %.
Aspect de la crapule
- Auparavant – Chausse-trappe lance aussi des grenades étourdissantes qui explosent en infligeant des dégâts physiques et étourdissent les adversaires pendant 1 s. Vos grenades étourdissantes infligent 25–40 % de dégâts supplémentaires.
- Maintenant – Chausse-trappe et Bombe fumigène bénéficient des avantages de Grenade étourdissante et lancent des grenades étourdissantes qui infligent des dégâts physiques et étourdissent les adversaires pendant 1 s. Vos grenades étourdissantes infligent 25-40 % de dégâts supplémentaires.
Aspect de glace toxique
- Bonus aux dégâts de poison infligés aux cibles gelées augmenté de 15–30 % à 20–35 %.
Aspect de venin bouillonnant
- Dégâts de poison de la flaque toxique augmentés de 24 %.
Aspect d’ombres volatiles
- Dégâts d’explosion des ombres de Sombre voile augmentés de 50 %.
Aspect de vigueur dérobée
- Auparavant – Chaque cumul de la compétence passive principale Élan vous rend un montant de points de vie par seconde et vous octroie 5 % de réduction des dégâts.
- Maintenant – Tant que vous disposez du maximum de cumuls de la compétence passive principale Élan, vos compétences de coupe-jarret infligent 20-35 30-45 % de dégâts supplémentaires et vous devenez inarrêtable pendant 3 s toutes les 8 s.
Chevalière de sabotage
- Auparavant – Lorsque vous utilisez Rafale, vous avez 15–30 % de chances de lancer des grenades étourdissantes qui infligent des dégâts physiques et étourdissent les adversaires pendant 1 s. Vos compétences de grenade ont 2 % de chances d’obtenir un coup de chance.
- Maintenant – Lorsque vous utilisez une compétence principale, vous avez 15–30 % de chances de lancer des grenades étourdissantes qui infligent des dégâts physiques et étourdissent les adversaires pendant 1 s. Les chances d’obtenir un coup de chance de vos grenades étourdissantes sont augmentées de 5 %.
- Rangs de la compétence Traumatisme remplacés par des rangs de Malveillance.
- Dégâts contre les cibles vulnérables remplacés par Dextérité.
- Auparavant – Coup de chance : les coups portés avec cette arme ont jusqu’à 30-40 % de chances d’infliger le double de dégâts et de repousser la cible.
- Maintenant – Déluge a 30-40 % de chances de repousser ou de renverser ses cibles à chaque coup et d’infliger le double de dégâts. À chaque fois que Déluge touche des adversaires, vous avez 30-50 % de chances de leur infliger le double de dégâts et de les renverser.
Baiser de bandit
- Rayon d’explosion augmenté de 10 %.
- L’effet visuel des dégâts physiques a été amélioré afin d’être plus cohérent.
Bague de supercherie mouvante
- Dégâts du leurre piégé augmentés de 8 %.
Parole d’Hakan
- Auparavant – Votre pluie de flèches est toujours imprégnée de toutes les imprégnations en même temps.
- Maintenant – Votre pluie de flèches est toujours imprégnée de toutes les imprégnations en même temps et bénéficie des avantages d’Aspect de pluie de flèches.
Ficelles du Métier – Nœud légendaire
- Auparavant – Vos compétences de tir d’élite augmentent de 25 % les dégâts de votre prochaine compétence de coupe-jarret. Vos compétences de coupe-jarret augmentent de 25 % les dégâts de votre prochaine compétence de tir d’élite.
- Maintenant – Vos compétences de tir d’élite augmentent de 25 % les dégâts de votre compétence de coupe-jarret pendant 8 s. Vos compétences de coupe-jarret augmentent de 25 % les dégâts de votre compétence de tir d’élite pendant 8 s.
Coup bas – Nœud légendaire
- Auparavant – Vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires pour chaque adversaire à proximité subissant un effet de perte de contrôle, jusqu’à un maximum de 25 %.
- Maintenant – Vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires pour chaque adversaire à proximité subissant un effet de perte de contrôle, jusqu’à un maximum de 25 %. Tout boss stupéfié à proximité octroie le bonus maximal.
Abus de faiblesse – Nœud légendaire
- Auparavant – Chaque fois que vous infligez des dégâts à une cible vulnérable, les dégâts que vous lui infligez sont augmentés de 1 % pendant 6 s, jusqu’à un maximum de 25 %.
- Maintenant – Coup de chance : en infligeant des dégâts directs à une cible vulnérable, vous avez jusqu’à 45 % de chances d’augmenter les dégâts que vous infligez de 1 % pendant 25 s, jusqu’à un maximum de 50 %. Lorsque vous atteignez 50 cumuls, ce bonus est réinitialisé et vous exécutez l’ensemble des cibles autres que les boss à proximité. En infligeant des dégâts à une cible vulnérable, vous avez jusqu’à 60 % de chances d’augmenter les dégâts que vous infligez de 1 % pendant 25 s, jusqu’à un maximum de 25 %. Lorsque vous atteignez 25 cumuls, le bonus subsiste pendant 6 s avant de disparaître.
Aucun témoin – Nœud légendaire
- Bonus aux dégâts maximum désormais plafonné à 35 45 % .
- Durée augmentée de 8 à 10 s.
Commentaire de l’équipe de développement : cela permet de compenser les nouvelles sources de dégâts des compétences ultimes ajoutées au plateau de parangon des voleurs et voleuses cette saison.
Instinct de Leyrana – Nœud légendaire
- Bonus aux dégâts maximum désormais plafonné à 35 %.
Abattage – Nœud rare
- Les chances d’exécuter ont été remplacées par des dégâts des compétences ultimes.
- Les nœuds magiques de cet ensemble qui octroyaient des chances d’exécuter octroient désormais des dégâts des compétences ultimes.
Ruine – Nœud rare
- Les dégâts infligés aux cibles en bonne santé ont été remplacés par des dégâts des compétences ultimes.
- Les nœuds magiques de cet ensemble qui octroyaient des dégâts infligés aux cibles en bonne santé octroient désormais des dégâts des compétences ultimes.
- Dégâts de base de l’énergie crépitante augmentés de 20 % à 30 %.
Décharge électrique
- Dégâts de base augmentés de 30 % à 38 45 % .
Décharge électrique renforcée
- Dégâts d’explosion augmentés de 45 % à 79 % augmentés de 150 % à 175 % des dégâts de Décharge électrique .
- Dégâts de base par coup augmentés de 10 % à 12 %.
Étincelle renforcée
- Dégâts augmentés de 8 % à 10 %.
Étincelle étincelante
- Auparavant – Chaque utilisation d’Étincelle augmente vos chances d’infliger un coup critique de 2 % pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 8 %.
- Maintenant – Chaque utilisation d’Étincelle augmente vos chances d’infliger un coup critique de 2 % pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 8 %. Si vous avez le maximum de cumuls, vos frappes d’Étincelle octroient 1 point de mana.
- Dégâts de base augmentés de 14 % à 16 %.
Hydre conjurée
- Dégâts de brûlure augmentés de 60 % à 100 %.
- Dégâts de base augmentés de 20 %.
- Dégâts augmentés de 160 % à 230 %.
- Dégâts augmentés de 80 % à 96 %.
Incinération
- Dégâts augmentés de 84 % à 101 %.
Boule de feu
- Dégâts augmentés de 60 % à 66 %.
Fouet électrique fulgurant
- Auparavant – Votre vitesse de déplacement augmente de 6 % pendant 5 s pour chaque cible touchée avec Fouet électrique, jusqu’à un maximum de 18 %.
- Maintenant – Fouet électrique vous confère 5 points de mana s’il frappe au moins une cible. Lorsque vous touchez un boss ou au moins 3 adversaires, votre prochaine frappe inflige également 50 % de dégâts supplémentaires.
Chaîne d’éclairs
- Prend désormais en compte le nombre de chaînes d’éclairs utilisées.
- Dégâts augmentés de 36 % à 43 %.
Chaîne d’éclairs supérieure
- Auparavant – À chaque fois que Chaîne d’éclairs ricoche, elle inflige 5 % de dégâts supplémentaires pendant toute la durée.
- Maintenant – Chaque fois que Chaîne d’éclairs ricoche, elle inflige 10 % de dégâts supplémentaires pendant toute la durée de la compétence, jusqu’à un maximum de 30 %.
Enchantement de Chaîne d’éclairs
- Dispose désormais d’un temps de recharge de 4 s.
- Ne prend plus en compte le mana et n’envoie plus de chaînes d’éclairs si le mana est consommé par une compétence automatique.
Bouclier de feu
- Le temps de recharge commence lorsque l’invulnérabilité prend fin.
Armure de glace
- Quantité de dégâts bloqués en fonction de votre maximum de points de vie augmentée de 25 % à 40 %.
- Ne bénéficie plus de bouclier augmenté en fonction des dégâts.
Lance de foudre renforcée
- Auparavant – Après avoir infligé un coup critique, Lance de foudre bénéficie de 5 % de chances supplémentaires d’infliger un coup critique pendant toute sa durée, cet effet pouvant se cumuler.
- Maintenant – Lorsque vous lancez Lance de foudre, vous faites apparaître une Lance de foudre supplémentaire et augmentez leurs chances d’infliger un coup critique de 15 %.
- Dégâts de base augmentés de 130 % à 150 210 % .
Blizzard renforcé
- Dégâts de Blizzard infligés aux cibles gelées augmentés de 25 % à 40 %.
Blizzard de sorcellerie
- Auparavant – Lorsque Blizzard est active, vos compétences principales coûtent 20 % de mana en moins.
- Maintenant – Lorsque Blizzard est active, vous bénéficiez d’une régénération de mana de 1 point par tranche de 20 points de mana maximum.
Téléportation
- Temps de recharge augmenté de 11 à 14 s.
- Dégâts de base augmentés de 25 % à 35 %.
Sphère foudroyante
- Dégâts augmentés de 20 % à 24 %.
Éclats de glace
- Dégâts augmentés de 32 % à 36 %.
- Dégâts de base augmentés de 41 % à 50 %.
- Dégâts de Fragment augmentés de 43 % à 52 %.
Convulsions
- Chances d’étourdissement augmentées de 5 % à 7 %.
Flammes paralysantes
- Chances d’immobilisation augmentées de 5 % à 7 %.
Gel intense
- Chances de geler les adversaires augmentées de 5 % à 7 %.
Décharge statique
- Chances de générer de l’énergie crépitante augmentées de 5 % à 6 %.
Impact électrique
- Dégâts augmentés de 40 % à 50 % pour chaque rang.
- Dégâts de brûlure de base augmentés de 20 % à 40 60 % .
Virtuosité de Vyr
- Auparavant – Les cibles à proximité subissent 15 % de dégâts supplémentaires de vos compétences de foudre, et les dégâts qu’elles vous infligent sont réduits de 20 %. Les coups critiques augmentent respectivement ces bonus à 20 % et 25 % pendant 3 s.
- Maintenant – Lorsque vous infligez un coup critique à un adversaire à l’aide d’une compétence de foudre, vous obtenez une charge électrique et subissez 25 % de dégâts en moins pendant 5 s. Tant que vous avez une charge : les coups critiques ont 10 % de chances de propager les dégâts en tant que dégâts de foudre à un adversaire à proximité. En l’absence de cible supplémentaire, la cible principale subit une nouvelle attaque qui lui inflige 250 % des dégâts initiaux.
Commentaire de l’équipe de développement : il est souvent recommandé aux sorciers et sorcières Foudre d’utiliser le combat au corps à corps. Cette refonte a pour but de diversifier le style de jeu des sorciers et sorcières Foudre, en leur permettant de jouer au corps à corps comme à distance, tout en conservant les capacités défensives de la version originale appréciée par les joueurs et joueuses.
- Dégâts augmentés de 30 % à 45 % des dégâts infligés.
- Fragment ne reçoit plus de dégâts de lui-même.
- Soins contre les créatures non-élites augmentés de 0,5/1/1,5 % à 1/2/3 %.
- Soins contre les boss augmentés de 2/4/6 % à 4/8/12 %.
Alignement des éléments
- Limite de réduction des dégâts contre les créatures élites augmentée de 40 % à 60 %.
Bouclier de mana
- Réduction des dégâts augmentée de 8 % à 10 %.
Aspect chargé
- Bonus à la vitesse de déplacement augmenté de 10–20 à 15–25.
Aspect d’efficacité
- Réduction du coût en mana augmentée de 10–25 % à 35–50 %.
Aspect du brasier ardent
- Dégâts de brûlure infligés aux cibles qui ont moins de 50 % de leurs points de vie augmentés de 15–30 % à 30–45 %.
Aspect d’abondance
- Auparavant – L’énergie crépitante a 35–50 % de chances de se propager à une cible supplémentaire.
- Maintenant – L’énergie crépitante a 35–50 % de chances d’infliger 40 %|x| de dégâts supplémentaires et de se propager à une cible supplémentaire.
Aspect des esquilles d’énergie
- Auparavant – Lorsque vous utilisez Lance de foudre, vous déclenchez une seconde fois la compétence et augmentez les dégâts de vos compétences de foudre de X pendant Y s.
- Maintenant – Les coups critiques de Lance de foudre émettent un éclair qui inflige 25 %-55 % de dégâts à sa cible et jusqu’à 5 autres adversaires. Ces dégâts augmentent en fonction de votre bonus aux dégâts critiques.
Aspect de braises entravantes
- Auparavant – Bouclier de feu vous permet de vous mouvoir librement parmi les adversaires. Les cibles que vous traversez alors que Bouclier de feu est actif sont immobilisées pendant X s.
- Maintenant – Bouclier de feu vous permet de vous mouvoir librement tant qu’il est actif. Les cibles que vous traversez alors que Bouclier de feu est actif sont immobilisées pendant X s.
Aspect du sillage glacial
- Dégâts de Pointe de glace augmentés de 60 %–80 % à 80 %–100 %.
- Augmente désormais les dégâts infligés par les pointes de glace de 15 % au lieu d’augmenter le glaçage de 15 %.
Aspect de la toundra Glacée (Froid intense)
- Dégâts de Pointe de glace augmentés de 60 %–80 % à 100 %–120 %.
Aspect glacial
- Augmente désormais le glaçage des pointes de glace de 15 % au lieu d’augmenter les dégâts infligés de 15 %.
Aspect de voile de neige
- Auparavant – Armure de glace vous rend inarrêtable et vous confère 30 % d’armure pendant 3,5-5 secondes.
- Maintenant – Armure de glace vous rend inarrêtable et vous confère 25 % de réduction des dégâts pendant 3,5-5 secondes.
Instinct bouillonnant
- Bonus aux coups critiques d’Instinct bouillonnant réduit de 1 % par tranche de 25 points d’intelligence à 1 % par tranche de 50 points d’intelligence. Désormais plafonné à 40 %|x|.
- Bonus aux coups critiques modifié de 1 % par tranche de 25 points d’intelligence à 1 % par tranche de 20 points d’intelligence. Désormais plafonné à 80 %|x|.
Conduction incessante
- Dégâts de l’énergie crépitante réduits de 3 % par tranche de 20 points d’intelligence à 1 % par tranche de 25 points d’intelligence. Désormais plafonné à 60 %|x|.
- Modifié de 3 % par tranche de 20 points d’intelligence à 2 % par tranche de 20 points d’intelligence. Dégâts de l’énergie crépitante plafonnés à 120 %[x].
Invocation élémentaire
- Bonus aux dégâts désormais plafonné à 30 60 %[x] .
- Échelonnement des dégâts de froid/feu/foudre augmenté de 5 % à 10 %.
Chute de glace
- Dégâts des compétences de givre augmentés de 15 %[x] à 18 %[x].
Glyphe : déchaînement
- Bonus aux dégâts augmenté de 7 % à 8 %.
- Régénération de mana augmentée de 7 % à 25 %.
Destin frigide
- Bonus aux dégâts désormais plafonné à 60 %|x|.
- Échelonnement des dégâts de froid augmenté de 10 % à 20 %
Chaleur ardente
- Échelonnement des dégâts de Feu augmenté de 10 % à 20 %
Mises à jour de la trempe
Commentaire de l’équipe de développement : nous cherchons à rendre plus d’affixes disponibles dans la catégorie Attributs afin d’apporter plus de profondeur et de diversité à la trempe.
- Durée de tremblement de terre – depuis Augmentation des terres désolées
- Durée de la vulnérabilité avec Coup de pied – depuis Augmentations furieuses
- Durée de Frénésie – depuis Augmentations barbares
- Taille d’Ouragan – depuis Augmentations de tempête
- Durée d’Orage – depuis Augmentations de tempête
- Durée de Pétrification – depuis Augmentations de terre
- Taille active d’Armure cyclonique – depuis Mur de magie naturelle
- Durée de Frappe revigorante – depuis Augmentations de base
- Réduction du temps de retour de Lames sournoises – depuis Augmentations fondamentales
- Taille de Rafale – depuis Augmentations fondamentales
- Durée de Crève-cœur – depuis Augmentations de base
- Les objets avec des affixes supérieurs ont désormais une charge supplémentaire de durabilité de trempe par affixe supérieur.
- Les dégâts infligés aux adversaires proches par l’affixe de trempe Subtilité naturelle sont réduits de 65 %/75 %/85 % à 35 %/45 %/55 %.
Boss de fin de jeu
- L’urne d’invocation réapparaît désormais après la défaite du boss, ce qui permet aux joueurs et aux joueuses de le réinitialiser plus rapidement et de vaincre les boss à plusieurs reprises.
- Le combat de boss de la Bête dans la glace fonctionne désormais comme un donjon standard ; il n’est plus nécessaire de fabriquer un emblème pour engager le combat.
- Après avoir vaincu la Bête dans la glace, tous les joueurs et les joueuses du Royaume éternel peuvent utiliser les emblèmes artisanaux restants pour la rappeler immédiatement sans payer le coût des matériaux d’invocation.
- Le combat contre le boss est désormais beaucoup plus proche de l’entrée, vous n’aurez donc plus besoin de traverser le donjon avant le combat.
- Nous avons supprimé la poussière d’emblème comme coût en matériau pour invoquer la bête dans la glace.
- L’invocation de Varshan ne nécessite plus que des cœurs malfaisants. Les mains tremblantes, les fémurs noircis et les têtes gargouillantes ont été supprimés du jeu. Les personnages éternels qui possèdent les autres parties du corps peuvent les convertir en cœurs auprès de l’alchimiste.
- Les boss du classement de boss ne donnent plus d’objets rares. Ils donnent de l’or supplémentaire au lieu des objets rares.
Commentaire de l’équipe de développement : le but de ces changements est d’augmenter les chances d’obtenir des objets mythiques uniques. Désormais, les joueurs et les joueuses peuvent affronter n’importe quel boss tourmenté pour lequel ils disposent de matériaux afin d’avoir une chance d’obtenir un objet mythique unique.
- Les boss tourmentés donnent désormais 5 fois plus de matériaux de boss.
- Rééquilibrage du butin des boss tourmentés pour qu’il soit équivalent à celui des autres boss.
- Tous les boss tourmentés ont respectivement 5 chances de donner un objet mythique à 1,5 %. Au total, vous aurez 7,5 % de chances d’obtenir un objet mythique unique. Par conséquence, les boss ont une chance de donner plusieurs objets mythiques uniques au lieu d’un seul.
- Le coût d’invocation d’un boss tourmenté a été réduit de 2 pierres stygiennes à 1.
Vagues infernales
- Les chances d’obtenir un cœur funeste dans une offrande torturée sont de 15 % et augmentent chaque fois que vous échouez à vous en procurer. Une fois que vous aurez obtenu un cœur funeste, les chances d’en obtenir de nouveau sont réinitialisées à 15 % .
- Les champions des Enfers et les assassins infernaux ont 1 % de chances de laisser un cœur derrière eux. Cette probabilité augmente également chaque fois que vous ne parvenez pas à en obtenir un. Elle est réinitialisée à 1 % .
- Les commandants infernaux laissent toujours un cœur funeste derrière eux.
- Un boss mondial apparu dans une zone de vague infernale active laissera 3 cœurs derrière lui.
- Les coffres des évènements locaux ont une faible chance d’octroyer des cœurs lors de l’obtention de la maîtrise.
- Le gain de menace reflète désormais les points de vie des monstres tués.
- Ils n’apparaissent que dans une seule sous-zone.
- Ces Murmures seront toujours égaux à 10 faveurs sinistres.
- Les icônes ont été mises à jour pour plus de cohérence avec les autres Murmures.
- Éliminer des démons inclut désormais les Déchus.
- Éliminer des Déchus est remplacé par Éliminer des cultistes.
- Elles pourront toujours être obtenues sur les champions des Enfers.
- Peut se cumuler jusqu’à 3 fois.
- Uniquement disponible sur le royaume saisonnier.
- Dans les niveaux de monde I et II, la Jouvencelle de sang ne nécessite plus que deux cœurs funestes pour être invoquée.
- Les coffres d’offrandes torturées des niveaux de monde I et II requièrent désormais 75 cendres au lieu de 100 pour être ouverts.
Récompenses
- Les étincelles sublimées obtenues en éliminant des boss tourmentés peuvent désormais être collectées séparément dans les modes Extrême et non Extrême.
- Les étincelles sublimées et les prismes diffus ne peuvent plus être ramassés automatiquement. Par ailleurs, ces objets apparaissent désormais comme objets perdus dans votre coffre si vous oubliez de les ramasser.
- Les objets uniques et uniques mythiques peuvent désormais être obtenus dans les caches des Murmures, au cabinet de curiosités et dans les offrandes torturées de la vague infernale.
- Les chances d’obtenir des objets mythiques uniques ont été augmentées. Ce changement ne s’applique pas au butin abandonné par les boss.
- Ils peuvent désormais laisser derrière eux 1 à 3 objets légendaires et 2 à 6 objets rares.
Commentaire de l’équipe de développement : plus le nombre d’objets légendaires est élevé, plus le nombre d’objets rares sera faible. L’opposé est également vrai. (Par ex. : si vous obtenez 2 objets légendaires, alors vous obtiendrez également 4 objets rares.)
- Vous obtiendrez également du minerai commun, des herbes, du cuir ainsi que des fragments de gemmes.
- Les gobelins au trésor laissent également derrière eux des âmes oubliées dans les niveaux de monde III et IV.
- Les gobelins au trésor ont désormais respectivement 10/20/30 % de chances de laisser derrière eux 1 à 2 prismes diffus au niveau de monde I et II/au niveau de monde III/au niveau de monde IV.
- Les gobelins au trésor laissent derrière eux 1 à 2 élixirs.
- Taux d’obtention d’or augmenté (par ex. : au niveau 1 dans le niveau de monde I, 40 000 pièces d’or. Au niveau 100 dans le niveau de monde IV, 150 000 pièces d’or).
Interface utilisateur et expérience utilisateur
- Le texte de combat flottant a été mis à jour afin d’être plus cohérent et plus lisible.
- Des paramètres ont été ajoutés au texte de combat flottant pour permettre aux joueurs et joueuses de personnaliser davantage le type de texte flottant qu’ils souhaitent voir.
- La fenêtre des caractéristiques est désormais affichée en surbrillance lorsque la limite d’armure a été atteinte.
- Les sections de la fenêtre des caractéristiques peuvent désormais être réduites et développées comme vous le souhaitez.
- Les objets uniques mythiques disposent désormais de nouveaux effets visuels et d’un style unique dans l’inventaire afin de ressortir davantage.
- Les aspects légendaires peuvent désormais être ajoutés aux favoris et filtrés auprès de l’occultiste.
- Maj-clic sur une compétence permettra désormais d’y ajouter 5 points (ou autant de points que possible) dans l’arbre des compétences.
- La notification de déverrouillage et d’amélioration des aspects a été améliorée afin d’être plus visible.
- Un nouveau paramètre a été ajouté pour afficher les barres de vie et de ressources au-dessus de la tête du personnage.
- Les épingles de carte déposées par les membres du groupe affichent désormais une suggestion de chemin correspondant aux épingles qu’ils ont eux-mêmes placées.
- Pour cette saison, les coffres de vague infernale ne contiennent plus d’obole.
Commentaire de l’équipe de développement : les oboles contenues dans les coffres de vague infernale faisaient partie des bénédictions de la saison 4 : Butin redynamisé uniquement.
- La rotation de donjons du Cauchemar de cette saison reste la même que celle de la saison précédente.
- Les boss mondiaux sont désormais plus résistants aux dégâts.
- Les récompenses d’expérience obtenues par le biais des quêtes secondaires, dont les quêtes prioritaires (par ex. : quête de fabrication de gemme) et les quêtes de classe, ont été augmentées.
- Le temps de recharge des compétences conférant de l’immunité (par ex. : Bouclier de feu et Brume de sang) ne se déclenchera qu’à la fin de l’effet d’immunité.
- La perte de contrôle totale provenant des monstres dure désormais 1,5 seconde en moyenne, au lieu de 2,5 secondes en moyenne.
- La durée maximale de la perte de contrôle totale provenant des monstres est désormais de 2 secondes.
- Modification de certaines attaques de monstres qui appliquaient fréquemment de courts effets de perte de contrôle, de sorte qu’ils n’enchaînent plus ces effets sur les joueurs.
- De plus, les potions peuvent désormais être utilisées lorsque vous subissez des effets de perte de contrôle.
- Certaines quêtes de didacticiel, comme la quête pour fabriquer une gemme, disposent désormais d’un suivi de progression partagé par tout le compte.
- L’agencement de plusieurs donjons a été modifié afin de les simplifier davantage.
- Les druides et druidesses peuvent désormais utiliser des armes d’hast, des épées à une main et des dagues.
- Les nécromanciens et nécromanciennes peuvent désormais utiliser des masses et des haches. Cela comprend le Fendoir du Boucher pour les nécromanciens et nécromanciennes.
- Les sorciers et sorcières peuvent désormais utiliser des épées et des masses à une main. Cela comprend Irebleue et Condamneuse pour les sorciers et sorcières.
- Affixe inhérent aux haches : dégâts infligés aux cibles en bonne santé remplacés par dégâts sur la durée.
- Affixe inhérent aux baguettes : chances d’obtenir un coup de chance remplacées par dégâts contre les cibles vulnérables.
- Affixe inhérent aux faux : vie par victime remplacée par dégâts d’invocation.
- Affixe inhérent aux bâtons : dégâts infligés aux adversaires sous l’effet d’une perte de contrôle remplacés par dégâts sur la durée.
- Affixe inhérent aux arcs : dégâts infligés aux adversaires à distance remplacés par dégâts critiques.
- Affixe inhérent aux armes d’hast : dégâts infligés aux cibles blessées remplacés par dégâts contre les cibles vulnérables.
- Affixe inhérent aux catalyseurs et aux totems : réduction du temps de recharge remplacée par chances d’obtenir un coup de chance.
- Bijou : emblèmes abscons
- Armes : fragments sinistres
- Armure : protections tournoyantes
- Nous avons augmenté le niveau de personnage requis pour débloquer les cendres fumantes dans le passe de combat.
Commentaire de l’équipe de développement : ce changement était nécessaire en raison de l’augmentation des taux de gain d’EXP qui permettait aux joueurs d’atteindre le niveau de personnage requis pour les cendres fumantes avant d’atteindre le palier correspondant dans le passe de combat. Nous voulons éviter les possibilités pour les joueurs et les joueuses d’acheter des sauts de palier pour bénéficier des avantages des cendres fumantes avant ceux et celles qui ne les achètent pas. Nous continuerons à perfectionner ce système au cours des prochaines saisons.
Commentaire de l’équipe de développement : nous voulions récompenser les joueurs et joueuses qui osent affronter des monstres de niveau plus élevé, d’autant plus que les psychocages impies peuvent désormais être cumulées. Avec ce changement, le nombre maximum de cumuls de psychocages impies devrait avoir un impact sur l’expérience gagnée.
- Niveaux de monde I et II : de 3 à 30
- Niveau de monde III : de 6 à 30
- Niveau de monde IV : de 10 à 30
- Exemple du système précédent au niveau de monde IV : un personnage de niveau 60 tuant un monstre de niveau 80 recevra l’équivalent en expérience correspondant à un monstre de niveau 70.
- Exemple du système actuel au niveau de monde IV : un personnage de niveau 60 tuant un monstre de niveau 80 recevra l’expérience correspondant à un monstre de niveau 80.
- Niveau de monde I : 0 %
- Niveau de monde II : 4 000 %
- Niveau de monde III : 6 500 %
- Niveau de monde IV : 30 000 %
- Niveau de monde II : 2 000 %
- Niveau de monde III : 4 000 %
- Niveau de monde IV : 6 000 %
- Les dégâts infligés par les boss de la Fosse ont été réduits de 66 % sur l’ensemble du jeu.
- Les attaques de l’affixe d’ombre des boss de la Fosse appliquent désormais une réduction des dégâts cumulable jusqu’à 3 fois.
- Au bout du troisième et dernier cumul, les dégâts des boss de la Fosse sont identiques à ceux de Butin redynamisé.
- Le boss Bandit tireur d’élite a été remplacé par le Jugement de la Mère.
Commentaire de l’équipe de développement : nous avons apporté cette modification pour réduire le nombre d’éliminations en un coup lors des combats contre les boss dans la Fosse. Les attaques des boss devraient davantage toucher les joueurs et joueuses jusqu’à un certain point.
Accessibilité
- Correction d’un problème à cause duquel le lecteur d’écran n’identifiait pas les nœuds de parangon lors de la navigation dans le plateau de paragon à la manette.
- Correction d’un problème qui empêchait la régénération de fureur de fonctionner correctement lors de l’attribution de l’amélioration Cri de ralliement tactique.
- Correction d’un problème à cause duquel le temps de recharge de 5 s de l’aspect des échos ancestraux n’apparaissait pas dans la description de l’aspect.
- Correction d’un problème qui empêchait d’obtenir le cumul octroyé par l’aspect de rage infinie de manière cohérente.
- Correction d’un problème qui permettait d’utiliser Charge pour contourner les canaux d’interaction, comme l’ouverture des coffres de vague infernale.
- Correction d’un problème à cause duquel l’aspect du frappe-terre pouvait utiliser son déclenchement de l’accablement garanti en cas de lancements automatiques. Cela comprend les déclenchements dus à Masse-âcre et Anneau des affamés.
- Correction d’un problème à cause duquel les points de fureur supplémentaires générés par l’aspect de fureur du berserker n’octroyaient pas de points de fortification lorsqu’il était combiné à l’aspect de colère anesthésiante.
- Correction d’un problème qui empêchait Tourbillon de s’adapter à la compétence passive et à la vitesse d’attaque temporaire.
- Correction d’un problème à cause duquel le modificateur de dégâts du glyphe Bagarre n’était pas additif lors d’un combat contre des adversaires sous l’effet d’une perte de contrôle. Bonus aux dégâts de Bagarre désormais plafonné à 30 %[x].
- Correction d’un problème à cause duquel Coup de grâce ne se réinitialisait pas de manière cohérente lorsque des adversaires étaient tués par des ondes de choc générées par Masse-âcre.
- Correction d’un problème à cause duquel l’Aspect de pas de géant ne réduisait pas le temps de recharge de Bond après avoir tué des adversaires.
- Correction d’un problème à cause duquel l’indicateur de type de dégâts n’apparaissait pas dans l’info-bulle de l’Aspect de la dette du métamorphe en cas d’utilisation des info-bulles avancées.
- Correction d’un problème à cause duquel les projectiles de Puissance de Tyraël se comportaient de manière erratique en cas d’utilisation avec Déchiquetage.
- Correction d’un problème à cause duquel il manquait des informations dans la description de l’info-bulle de Lierre empoisonné renforcé.
- Correction d’un problème à cause duquel Morsure rabique ne bénéficiait pas complètement de l’effet de la compétence passive Griffes toxiques.
- Correction d’un problème à cause duquel la zone d’effet de l’effet attirant les adversaires de Volonté inébranlable d’Airidah était plus étendue que prévu.
- Correction d’un problème à cause duquel Morsure rabique renforcée s’échelonnait au-dessus du bonus de 60 % si la durée des dégâts sur la durée était augmentée.
- Correction d’un problème à cause duquel les armes obtenues par les druides et druidesses avaient souvent tendance à être des armes à deux mains.
- Correction d’un problème qui empêchait Orage de s’adapter à la compétence passive et à la vitesse d’attaque temporaire.
- Correction d’un problème à cause duquel le second rocher octroyé par l’affixe de trempe n’infligeait pas de dégâts lorsqu’il était utilisé avec Pierre de dolmen.
- Correction d’un problème à cause duquel les faucheurs squelettes pouvaient bénéficier des bonus en cas d’utilisation de la seconde amélioration.
- Correction d’un problème qui empêchait le bonus aux chances d’infliger un coup critique de Tempête d’os suprême de se déclencher si Tempête d’os était relancée alors qu’un autre lancer de Tempête d’os était encore actif.
- Correction d’un problème à cause duquel l’aspect des veines rapaces pouvait appliquer son bonus sans utiliser Vrilles nécrophages.
- Correction d’un problème à cause duquel l’effet de Capitaine des troupes pouvait encore fonctionner en cas de retrait de points après l’entrée dans une nouvelle zone.
- Correction d’un problème à cause duquel le terme « Invocation » avait été ajouté de manière incorrecte à la description de l’aspect des morts frénétiques.
- Correction d’un problème à cause duquel la réduction du temps de recharge octroyée par Ossification rapide ne s’appliquait pas à Esprit d’os lorsqu’elle était lancée avec 100 points d’essence ou plus.
- Correction d’un problème à cause duquel l’aspect de mort inopinée n’obtenait pas de cumuls lorsque le personnage-joueur soignait moins de 1 % du maximum de points de vie.
- Correction d’un problème qui empêchait Fauchage de s’adapter à la compétence passive et à la vitesse d’attaque temporaire.
- Correction d’un problème à cause duquel l’amélioration Célérité méthodique ne réduisait pas le temps de recharge de Célérité du montant total prévu.
- Correction d’un problème à cause duquel Perforation pouvait générer plusieurs points de combo lorsque la génération de ressources supplémentaires était élevée.
- Correction d’un problème à cause duquel Tir rapide se comportait de manière incohérente lorsqu’elle était utilisée avec Baiser de bandit et l’aspect à répétition.
- Correction d’un problème à cause duquel Clone d’ombre n’infligeait pas de dégâts avec Tir rapide.
- Correction d’un problème à cause duquel Tir rapide n’avait pas de limite de portée lorsqu’elle était utilisée avec Baiser de bandit.
- Correction d’un problème à cause duquel Veste de bandit fonctionnait correctement lorsqu’une compétence principale touchait une cible qui n’était pas spécifiquement visée.
- Correction d’un problème à cause duquel Flèche puissante rendait les cibles vulnérables après 2 coups au lieu de 3.
- Correction d’un problème à cause duquel Chausse-trappe ne déclenchait pas la vitesse de déplacement de l’aspect de verve explosive.
- Correction d’un problème à cause duquel la durée de Tir pénétrant amélioré n’apparaissait pas sur l’icône de compétence de la barre d’actions.
- Correction d’un problème à cause duquel Victimisation doublait son multiplicateur de dégâts. Une amélioration a été apportée à Victimisation pour compenser cela, comme mentionné ci-dessus.
- Correction d’un problème à cause duquel l’affixe de trempe accordant un bonus de vitesse de déplacement par Sombre voile actif ne fonctionnait pas correctement.
- Correction d’un problème à cause duquel les dégâts de Pulvérisation étaient doublés lorsque plusieurs unités adverses étaient gelées.
- Correction d’un problème à cause duquel l’aspect de sagesse par le nombre se basait sur les points de vie de base au lieu des points de vie maximum.
- Correction d’un problème à cause duquel les effets de dégâts sur la durée recevaient deux fois le bonus de la caractéristique %Dégâts.
- Correction d’un problème à cause duquel l’Aspect d’hirsutisme infligeait une quantité de dégâts excessive aux boss lorsque d’autres adversaires vous touchaient.
- Correction d’un problème à cause duquel l’élixir antivenin pouvait être actif en même temps que d’autres élixirs.
- Correction d’un problème à cause duquel Esquive pouvait déclencher Bénédiction de Yen.
- Correction d’un problème à cause duquel les cibles élites scorpions dotées de l’affixe Téléportation ne se téléportaient pas.
- Correction d’un problème à cause duquel l’aspect de vélocité n’était pas réservé aux voleurs et voleuses.
- Correction d’un problème à cause duquel des objets pouvaient disparaître en cas d’ouverture de plusieurs caches à la fois.
- Correction d’un problème à cause duquel l’aspect de lumière stellaire ne fonctionnait pas correctement avec les effets vous soignant au-dessus de vos points de vie.
- Correction d’un problème à cause duquel l’Aspect de foulée glaciale ne pouvait pas être gravé sur les jambières.
- Correction d’un problème à cause duquel le personnage ne pouvait pas être ressuscité si la personne qui essayait de le ressusciter mourait juste avant que la canalisation ne se termine.
- Correction d’un problème à cause duquel l’effet d’Encens ne persistait pas après la mort.
- Correction d’un problème à cause duquel l’utilisation simultanée d’un portail de retour en ville et d’un relais, ou l’interaction avec une statue de niveau de monde, pouvait bloquer le joueur ou la joueuse.
- Correction d’un problème qui empêchait l’apparition d’indications quant à la façon de débloquer la trempe si le personnage-joueur n’avait pas récupéré sa première recette. La quête indique désormais correctement comment récupérer la recette gratuite.
- Correction d’un problème à cause duquel, dans certains cas, des matériaux légendaires pouvaient apparaître comme objets perdus dans votre coffre sans pouvoir en être retirés.
- Correction d’un problème concernant certaines info-bulles, telles que celle de Rage du berserker, qui empêchait d’indiquer si les dégâts étaient additifs ou multiplicatifs.
- Correction de plusieurs problèmes à cause desquels les info-bulles des aspects comportaient des informations incohérentes.
- Correction d’un problème à cause duquel les restrictions de classe n’apparaissaient pas pour de nombreux objets uniques.
- Correction d’un problème à cause duquel des armures de monture incompatibles pouvaient être sélectionnées dans le menu du maître des écuries.
- Correction d’un problème à cause duquel des matériaux de la saison de la malfaisance pouvaient apparaître dans le terrier malfaisant.
- Correction d’un problème à cause duquel le succès Plus loin, ensemble ne pouvait pas être obtenu comme prévu.
- Diverses améliorations concernant la fluidité, la qualité visuelle et la stabilité.
Tous les objets uniques ont été mis à jour afin de mieux correspondre à notre philosophie actuelle en matière de conception des objets uniques. Une galerie visuelle présentant tous les changements est disponible ci-dessous.
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Vous pourrez aussi former des chaînes de 3 ou 4 anneaux et réaliser de jolies fioritures. Les 4 anneaux de 13 cm de diamètre plus une belle routine d'anneaux que vous pourrez présenter en close-up (de près) ou en scène. Ce tour est devenu l'un des effets les plus emblématiques de la magie par le mystère et le charme qu'il dégage.
Description Du Tour Le Nanos : Deux anneaux en métal enfilés dans deux cordons vont d'un coup de baguette magique traverser la matière, pour se retrouver entièrement libre.. Pendant toute l'opération c'est le spectateur qui tient les extrémités des cordons. Une évasion qui en surprendra plus d'un surtout que le matériel peur subir un examen approfondi.
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Salut à toutes et tous,Dans cette vidéo du 28 Novembre 2021, je vous montre un tour de magie avec 2 anneaux.👍 Si vous avez aimé la vidéo🔔 Si vous souhaitez...
Anneaux Magiques VOUS RECEVREZ : 2 anneaux métallique, 2 cordons plus 1 baguette magique et une notice détaillée. Connexion . Français. Français; English; Spain; Contactez-nous. Rechercher. Panier 0 Produit Produits (vide) Aucun produit. Livraison gratuite ! ... Tours et accessoires de magie.
Deux anneaux en métal enfilés sur 2 cordons vont d'un coup de baguette magique passer au travers de la matière pour se retrouver entièrement libres entre les mains du magicien. Magicshop ... Tours et accessoires de magie. Magie avec les cartes ; Close-up magie ; Accessoires pour magicien ... 2 anneaux métallique, 2 cordons plus 1 baguette ...
Comment faire un tour de magie avec des annaux en papier: Appelez deux ami(e)s à vos côtés pour réaliser ce tour de magie avec des anneaux en papier, princip...
Version #56339 (PC) - 6 août 2024 Principales mises à jour issues du RPT. Commentaire de l'équipe de développement : merci à tous ceux et toutes celles qui ont défendu Sanctuaire dans notre RPT et qui nous ont fait part de leurs commentaires.Nous avons rassemblé quelques mises à jour importantes et corrections de bugs qui ont été réalisées grâce aux commentaires de la communauté.
Voici un nouveau tour de magie facile.
Anneau & Ressort Siamois - Grand model Vous pouvez facilement retirer l'anneau du ressort. Le spectateur lui, ne le peut pas ! Une énigme magique vraiment troublante ! Mon compte . Votre compte; ... Tours et accessoires de magie. NOUVEAUTÉS ! Magie avec les cartes ; Close-up magie ;